紙オタクのオタク語り

紙オタクがmtg、小説、映画、ゲームなどについてダラダラと書いていくブログです。

Vivy -Fluorite Eye's Song- の感想と考察

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。

少し遅いですが、先々週末にVivyを見終わり、久しぶりにめちゃくちゃ刺さったアニメだったので、感想とか考察とかを好き勝手に書いていきます。

ガッツリネタバレありで、早口オタクが熱量だけで語っているのでご注意下さい。


まだ、観てないよ!って方は、是非見てください。Abemaとかの無料期間は終わってしまいましたが、Amazonのprimeビデオでしばらくは全話見れます。
ジャンルとしてはSFで、原作が無いアニメオリジナルですが、昔ながらの骨太SFが味わえます。

アニメ公式サイト

https://vivy-portal.com/







1.Vivyの好きなシーン4選
2.「こころ」とは?彼女達に「こころ」はあったのか?








1.Vivyの好きなシーン4選

Opとかももちろん好きですが、好きなシーン四天王(龍造寺では無いため本当に4つ)に絞り込みました。

①6話終盤

Sing My Pleasureが流れ出す前辺りから、作画がとにかく凄いです。そもそもデフォルトで絵が綺麗なのですが、マツモトが変形して飛んでくのとか、The SF感があって非常に好きです。

ストーリーとしても、ここら辺からヴィヴィが、明確にシンギュラリティ計画の遂行を望んでいくようになります。

ラストの場面では、冴木博士の自殺により、左手は人の血の赤、右手はAIの青に染まります。左と右、青と赤、人とAIといった単純な対比だけでなく、ヴィヴィが守れなかった(止められなかった)と自らの手で停止させた、絶望による死と受け入れた停止(と表情から思われ)等様々な対比が想像出来ます。
この作画天才か·····????



②9話ラスト

オフィーリア編を通し、マツモトがディーヴァの使命に理解を示し、大きくヴィヴィに歩み寄ります。

「こころ」を込めるについて、8話では必要性を感じてないと切り捨てていますが、9話ラストでは、答え合わせがまだであることを指摘します。(ここは引き止めたい故だと思いますが)

この手の約束、物を貸す等は物語ではよくあるやり取りですが、ヴィヴィは自分の歌がその答えであると述べ、使命を果たして消えていきます。

パートナーとの約束を、自分の使命を全うすることで守る(遂行する)の尊い·····

ヴィヴィがラストステージで、自分の歌が完璧以上な理由としてあげている、ようやく見つけた歌声に足りなかったもの=(恐らく)マツモトなのも良い

挿入される劇中歌の「Harmony Of One's Heart」ですが、歌詞(下記リンク参照)を見ると、最初のあなた=マツモトに思われますが、最後の方を見るとヴィヴィとディーヴァの関係性も含んでいるように感じます。


https://sp.uta-net.com/song/304189/




③13話での出撃前のマツモトとのやり取り

マツモトの歌えるんですね?から始まる一連のやり取りです。
因みに松本博士の犠牲ですが、ヴィヴィとマツモトが手分けすれば助けられた感があるので、もう一度やり直し出来ないようにするシステム的な退場感が強いですね·····。

ディーヴァの癖の指パッチンから彼女がヴィヴィの中で生きていること、マツモトに対し、明確に自分の意思で冗談(嘘)をつくところからマツモトの影響を感じますね。(ユズカに対しても名前を偽っていますが、シンギュラリティ計画遂行のため故のものであり、自分の意思でついた訳では無い思います)


歌える、歌えないについて、マツモトは序盤では不確定要素を嫌い、一か八かではなく、1か0か(データとして)として、合理的に判断することを求めていました。
歌える、歌えないは本来なら不確定要素であり、マツモトがヴィヴィは歌えると確信している(信じている)or一か八かがあっても良いと思うようになったの2択が考えられます。(恐らく前者ですが、)どちらにせよ2人(体)の関係性の変化が、改めて感じられる名場面です。




④13話ラストの停止プログラムの実行

停止プログラムがヴィヴィの自作の歌であるため、ここに来て「歌で皆を幸せにする」使命と「シンギュラリティ計画の遂行」が全く同じ方向を向きます。
また、「こころ」を込めることを「思い出と一緒に歌う」ことと定義しました。

最終的にヴィヴィは停止プログラムを歌いながら停止していきます。

最後までヴィヴィは「使命」を果たしていきます。思えば、シスターズであるエステラとエリザベスはライフキーパーとしてそれぞれの守るべき対象の(それぞれお客とユウゴ)生命を守っています。グレイスは途中で使命を変更されますが、どちらも最後まで使命を守っていたように思われますし(メタルフロートでのラストは停止プログラムの影響を受けているのでなんとも言えませんが)、オフィーリアもアントニオによって上書きされるまでは、皆(アントニオ)を歌で幸せにしようとしていました。


ED後の時間が経過した場面では、マツモトが目覚めたばかりのヴィヴィに名前がディーヴァではなく、ヴィヴィであり、「歌で皆を幸せにする」ことが使命だと伝えています。本来、偽名であるヴィヴィの使命は「シンギュラリティ計画の遂行」であったため、改めてシンギュラリティ計画が完遂したこと、作品を通してディーヴァ名付けられた1体のAIが、ヴィヴィという名前の1人になったことが想像出来ます。

また、歌を聞かせて欲しい、お待ちかねの皆(観客)にマツモト自身が含まれている喋り方ですね。





2.「こころ」とは?彼女達に「こころ」はあったのか?

既に出てきましたが、作品のラストでヴィヴィ(ディーヴァではなく)は「こころ」を込めることを「思い出」と一緒に歌うこと、と定義しました。

歌うことはディーヴァの「使命」が絡んでいるため、「思い出」と「使命」が「こころ」を持つために大事だと解釈することが出来ます。

そう考えると、大量のAIの記憶(思い出)を、名前通り(使命通り)に蓄積したアーカイブに、自我=「こころ」が宿ったことも説明できます。


「こころ」=「思い出」+「使命」がトリガーなると仮定すると、

エステラは前オーナーとの「思い出」、ライフキーパーとしてお客様を笑顔にする「使命」

エリザベスはマスターであるユウゴに助けられた「思い出」、マスターを守る「使命」

グレイスは正史では結婚をしています。エステラやオフィーリアの件とは違い、誰かに操られていた訳では無いため、これがAIにとって初だとすれば、「こころ」を得たからだと推測できます。正史での推測となるため難しいですが、遮られなかったプロボーズ等冴木博士との「思い出」、人間の命を助けるという「使命」の助けになることがトリガーでしょうか?
また、可能性は低いものの、冴木博士と再開時にサプライズをしており、正史や修正史に関係なく「こころ」を得ている可能性もあります。

オフィーリアはアントニオとの上書き後になりますが、様々な場所を回った「思い出」、皆(アントニオ)を歌で幸せにする「使命」が合わさり、最後に自我(こころ)を取り戻したと解釈できます。(マツモトの攻撃によってアントニオの割合?が減った、消滅寸前なことも大きいと思いますが)


となり、作中に登場した各編のメインキャラ(シスターズ)も全員、「こころ」を獲得していたと考えられます。(ディーヴァは本人も言っているのでもちろん含まれます)


「思い出」≒記憶は人間にとっても、「こころ」≒感情と密接な関係にあり、(現実の)人間と(作中の)AIが近い存在であることがイメージ出来ます。







今回はここまでです。
100年に渡るシンギュラリティ計画、「こころ」等の設定により、AIであることにしっかりした意味づけがなされていたのが、非常に好感的でした。
久しぶりに、自分の中のアニメベスト5に入る良作だったため、心の赴くままに記事を書きなぐりました。
感想、質問等なにかあれば、コメントか下記のTwitterアカウントまでよろしくお願いします。

@WIXOSSAIYAI

地方国立の大学院生がブラック研究室から移動した話

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


地方国立で農学部の学生をしていて、学部→院で同じ研究室で院進をしたのですが、なんやかんやあって研究室が変わることになったので、書いても大丈夫な範囲でそこら辺の話をしていきます。

私自身、行動する際にいくつかの記事を参考にしたので、これから変更したい人の参考になれば幸いなのと、自分自身の中で区切りをつける為に書いています。





1.研究室がブラックだった話
2.実際に行動した流れ
3.研究室変更を考えている人にアドバイス










1.研究室がブラックだった話

ブラックでした·····。

研究室がブラックの定義は人それぞれであり、聞いた話では旧帝大とかになるほどブラックになりやすいらしいので、そういった人達からすればそこまででは無いかもしれません。ブラックは当社比(当大学比)です。


そもそもの話をすれば、大学の研究室というのはワンマン社長の企業に近く、教授=絶対なのでパワハラアカハラ等の温床になりがちです。(もちろん教授の人柄等にもよりますが·····)


私の研究室では大体4年後期~院生は朝10時~で早めなら20~22時、デフォルトが0時位でした。私はよく研究室の椅子(小中のパソコン室にある感じのやつ)で仮眠を取ってたので、大体3~6時帰りが1番多かったです。

その時間ミッチリという訳ではありませんでしたが、実験や考察等、時間はいくらあっても足りません。


私の研究室のブラックな所として、教授の人間性が最も大きなウェイトを占めていました。

教授はスタンダードis自分のタイプで、基本的には一昔前の酒が飲めない男は人に非ず、結婚してないやつは人格に問題があると思っているタイプです。

もちろん、研究者としては非常に優秀です。
しかし、上司の失敗は部下の責任といった感じで、都合が悪いことは全て無かったことになり、私達学生が自分の意思で勝手に行い、失敗したことになります。

また、自分の中のストーリーが優先されるため、実際に出たデーターを見せても、認識されないことがありました。


個人的に特にやばかったエピソードとしては、


教授+学生が少数で教授が特定の誰かを貶す→聞いてる学生は「そうですね」等、同意をする(同意しないと教授が酷く不機嫌になるため)→その特定の学生に皆が君のせいで迷惑してると言い出す

教授に嫌われていた同期が、大学院に受かるも3月に入学辞退を出し、そのまま卒業。過去1人大学院中退しており、私や辞めた同期も含めると、大体修士課程終了率が50%

一人っ子、都会出身ではない、これまで彼女がいた事が無い、朝ごはんを食べない等些細なことで、両親や出身地、高校等含めた人格否定や精神疾患断定をする


辺りです。


特に理由なく怒られるのはデフォルトですが、教授の機嫌が悪いと特に酷く、ほぼ難癖で怒られいました。

例えば、

教授が指摘した資料を修正し翌日出すと、前日の仕様に治すように言われる

パワーポイント資料で、赤字は縁起が悪い(赤点、赤字等を連想させる)ので、赤を使わないのが常識だと言われる


みたいな感じです。



なんでそんなところに院進したのか?と思われるかもしれませんが、現在をナイトメアモードとするなら、私が大学院入試を受けた時点ではハードモード位でした。

しかし、私が学部を卒業するのと同時に卒業した院生が、ほぼ研究をやっておらず、修論発表でやらかしてしまい、教授が恥をかいた結果ナイトメアモードとなってしまいしました。
置き土産で爆弾を置いていかないで·····





2.実際にした行動の流れ

今年の3月に同期が教授と揉め(教授にいびられ)、大学院を入学辞退する時点で改めてヤバいと感じ、それからは教授とのディスカッション等をスマホのアプリで録音することにしました。

4月にディスカッション中、以前説明してた内容について、教授が説明を受けていないと言い出し、私が勝手にやって失敗したことになり自宅謹慎のような形となりました。

実質的に脅された為、精神科に行って診断やIQテスト(WAISIII)を受けましたが、特に問題はありませんでした。(特に異常が無かったため、担当の先生からはなんで診断してるのか疑問に思われてまいした)

謹慎期間中に研究室の学生とLINEしたり、教授が両親とした電話の内容を聞くうちに、教授が自主退学に追い込もうとしていることが判明。(これについては薄々気づいてはいました。恐らく執拗に精神科を進めてきたのも、何かあればそれを口実にするためでしょう)

そこで、大学のハラスメント等の相談を受け付けている方に録音の証拠、病院での診察結果を持って相談しに行きました。
すると、その日の内に上の方の人までまで話が届き、次の日には上の人と面談し、研究室を変更するという形で非常にスピーディーに話が進みました。

その後は新しい研究室選び、その研究室の教授との面談を経て今に至ります。


新しい研究室の教授はとても良い人であり、修論テーマもある程度検討が付き、興味あるものにすることが出来ました。


研究テーマが変わることはデメリットではありますが、以前の研究室で教授から妨害を受けながらやるよりは実りあるものになると思います。

私としてハラスメントの申し立てで争う事も考えていましたが、勝てるか分からないリスク、勝ったとしても就活等での嫌がらせ、最悪逆恨みから夜道で刺されるリスクを考えれば、穏便に済んだ現状にはある程度満足しています。




3.研究室変更を考えている人にアドバイス

自分の研究室ヤバいな~、ブラックだな~と感じている人は、研究室変更を考えるのも立派な一つの手だと思います。

研究テーマが変わる等デメリットはありますが、ブラック研究室は体も心も蝕みます。

私は最近まで軽い鬱に近く、ゴミ捨てや掃除が出来ませんでした。今でも睡眠を取ると役3時間おきに目が覚めてしまい、研究室時代は気絶するように寝ていたため、寝付き方が思い出せず、眠るまで非常に時間がかかってしまいます。

大抵、こういったことをしてくる相手はいじめと同じで加害意識は無く、貴方が自殺したとしても面倒程度にしか思わない人間です。
私も、名目上はストレスによる睡眠障害で、環境の変更が必要という名目で研究室を変更しましたが、その後教授とすれ違った際には、私に問題があったのが原因で、自分は手を尽くしたがどうにもならなかった。移動先では頑張って欲しいという、感動話(!)にされていました。
自殺等、貴方が損をするのは馬鹿らしいことなので、そこまで思い詰めるならさっさと変えた方が良いです。


研究室変更は大学によって、システムややり方が違うと思うので、大学のホームページ等から調べてみてください。

大学によって多少の差はあるものの、相談役のような人がいると思うので、その方に相談してみましょう。その際、規則等により、その人に守秘義務が発生するかは絶対に確認しましょう。



相談する際に大事なものとして、録音や日記等ハラスメント等が客観的に分かる証拠、自分はどうなるのを希望するのかの目標が大事になります。

私の場合、ホームページに書いてあったハラスメント申し立てで通る事例を元に、あくまで謹慎により就学を妨げられていること、今後謹慎が解けたとしても教授との良好な関係が望めないことから、やむなく研究室を変更するというスタイルを取りました。

こうした相談役の人はある程度協力してくれると思いますが、あくまで大学側の人間であるため、教授を訴える等、大学の不利益になる事態は極力避けたいはずです。

その辺りを意識して、お互いの利、若しくは相手の害にならないように目標を設定するのが大事です。(とはいえ、十分な証拠があり、相手に謝罪を要求したい等の場合には争うのも十分に選択肢となります)


私が主に参考にしたのは、

https://jobcatalog.yahoo.co.jp/qa/list/11154082286/


https://note.com/nagoya_itf14/n/n3928b3b79028


https://www.tsuyukey.work/entry/2016/06/28/221854


後もう1つは見つけられなかったのですが、Twitterにリンクがあった文書で、アカハラ系の相談に乗っていた人のやつです。(相談者に難癖をつけられたしく、今は相談にのらないとのことですが、悩む人用にこれまでのノウハウ等がまとめられていました。)











今回はここまでです。
悩んでる人の参考、こういった選択肢があることを知るきっかけになれば幸いです。
私は研究室の変更について一切公開しておらず、むしろ残りの院生生活がより楽しくなるためワクワクしています。
質問等何かあれば下記のTwitterアカウントまでお願いします。

@WIXOSSAIYAI

願いのフェイ型ティムール原野再生 ヒストリック BO1

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


アリーナオープンDay 1で7-1出来ました。
時間が限られているイベント故、殴り書きのような感じでデッキについて語っていきます。

多分、時間がある時にデッキが出来た経緯や思考について書くと思います。




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メインについてはフェイ以外では、特に言うことは無いです。
一瞬の4枚目を炎一層2枚目にしても良いかな?位ですが、基本的にゴブリン以外が相手なら、1ドローしながらフェイ戻せる一瞬の方が強いと思います。



願いのフェイ

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このデッキの最大の特徴です。

2マナマナ加速8枚体制により、2→4ジャンプした後の再生以外の強い動きであり、マナフラ、マナスク両方を受けれる優秀なカードです。

マッチによっては腐るカードや余った土地をリソースに変換することも可能です。

青単相手なら、飛行1/4のボディがブロッカーとして非常に強力で、原野から沸いたゾンビで殴りきる時間を稼いでくれます。
また、バウンスで除去されても手札から願いでサーチ→生物面と動き直せ、非常にいやらしいカードとなっています。

BO1故、墓地や山札からのプレイや踏み倒しに特化したデッキが存在し、それらに対してメタカードを引っ張ってくることによるイージーWinが可能です。

また、ヒストリックはカードプールの広さから1~2マナの様々な対処札やアドバンテージ源が存在し、マナ加速で手札が減ったところでフェイをトップすれば、再生が泣くとも様々な状況に対処できるようになっています。

漂流自我等の勝利手段追放系デッキに対しても、フェイ、原野、発破、再生と4つの脅威を押し付けれる為、ねちゃねちゃしたデッキに負けて暖まることもありません。

フェイ+崇高な天啓+ミラーリ予想のパッケージは素晴らしく、雑多なデッキが多いBO1で最も有効な相手が多いフィニッシュ手段だと思います。

成就→フェイ→崇高な天啓(フェイバウンス)→成就→ミラーリ予想(崇高な天啓回収)→と動くことで、毎ターンカウンターしながら、生物のコピー1体を作り、1ドローすることが可能です。

また、フェイは飛行持ちの為、溶岩揺や炎一層に巻き込まれず、白単の飛んでるコーをブロックし、スタックで回収して耐え続けることも可能です。



現在のメタゲームの中で、間違いなく最高のデッキだと思うので、これからアリーナオープンday1にチャレンジする人は使ってみてください。

最も、ヒストリックBO1はかなり運が絡む為、試行回数が必要です。

私も5-3、3-2、7-1と3回目のチャレンジでのクリアでした。



今回はここまでです。

6月振り返り 勝因分析と使用した緑単

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回は6月の振り返りをしていこうと思います。
また、ランクマッチの最後の追い込みで使用した、BO1用の緑単についても紹介します。





1.6月の結果
2.反省
3.使用した緑単
4.7月の目標








1.6月の結果

6月は忙しく、月の合計で50時間程しかプレイ出来ていませんでした。

特に、月の前半は殆どプレイ出来て居らず、そんな中挑んだMIQでしたが、5-2と準備時間に対して、望外の結果を得ることが出来ました。

www.youmoulove.work



ランクマッチも最後の3日程を走り、計6時間程で95%→425位に上がることが出来、513位でフィニッシュし、次の予選イベントの権利を得ることが出来ました。

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また、久しぶりにnoteで有料記事を書くことが出来ました。

半年に1回程のペースで書きたいと考えており、カヒーラシミックネクサスがまとまったのが丁度良いタイミングでした。

やや強めな値段設定でしたが、想像以上に買っていただけ、返金申請も特になく嬉しいです。

https://note.com/youmoulove/n/nc8e63dd5c3a7





2.反省

月を通して、mtgのプレイ時間は少なかったものの、比較的集中して練習に取り組め、短い時間である程度の結果を出せたのかな?と思います。

特に、月末のランクマッチは、普段と比べてもかなり時間効率が良かったです。

この練習の質を維持し、量を増やして行きたいです。





3.使用した緑単

今回はスタンダードのBO1で、ほぼ市川ユウキ選手の緑単を使用していました。

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試合速度、勝率共に優れて通り、最大の利点は頭を殆ど使わない事です。
BO1でサイドボードも無い為、オート放置のゲームをプレイしながらでも、しっかりとプレイ出来ました。

同時に、私はコンバットやアグロ(特にハンドアドバンテージが取れない)をプレイするのがとても苦手なので、ただ殴るだけの緑単アグロはその練習にもなりました。

最初は緑単ミラーが多く、オークヘイムやハイドラを24枚目の土地の代わりに採用していましたが、コントロールやランプに当たることが増えた為、総動員地区の2枚目を採用しました。

緑単ミラーは、後手を取りまくりましたが、なんやかんやで9割勝ったので、多分引きだけだと思います。
ミラーで特に強い構成では無いです。





4.7月の目標

Red Bull Untapped予選2がある為、そこに向けてスタンダードを練習し、その後はヒストリックをまったりプレイして行きたいです。

MIQはしばらくない為、スキルアップを意識して、普段握らないデッキにも挑戦していきたいです。















今回はここまでです。

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MIQ振り返り MIQに練習時間6時間で挑むには…?

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回は先日のMIQについて振り返っていきます。
今回は本当に練習時間が取れなく、限られた時間の中でより良い結果を出すには?にはついて深く考えさせられました。



1.MIQに向けて
2.MIQの試合結果
3.反省と学び



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サンプル:使用したリスト 75枚がmasuda masahito選手のpt3でのコピーで、メインの疾風1とサイドの砕骨1が入れ替わってます








1.MIQに向けて

今回はスタンダードの禁止改定後、まとまったプレイ時間が取れず、練習時間0のまま当日を迎えてしまいました。
隙間時間でヒストリックをプレイしていたのが少し悔やまれます。

練習が報われないことはありますが、練習が無駄になることはないと改めて感じました。

5月振り返り 勝因分析 - 紙オタクのオタク語り


先月のMIQがこれまでで1番練習して挑んだのに対し、今月は1番練習せずに挑むMIQとなりました。


しかも、MIQ当日も用事があり、練習を開始できたのは当日の15時程からでした。


ラクドス騎士、ジャンド城塞、白黒ヨーリオン、ティムール再生を一通りプレイしましたが、直近のメタゲームを踏まえても、ジャンド城塞、バントランプ、ティムール再生のどれかが良さそうと感じる程度でした。


MIQのサブミットが始まるも、まだデッキが決まっておらず、不安を感じる中、PT4の全デッキリストに縋り、八十岡プロのリストを探しました。

理由としては、八十岡プロはメタゲーム読みが非常に長けており、基本的にその時勝てるデッキしか使用されない為です。

八十岡プロはティムール再生を選択されており、ティムール再生ならばヒストリックでシミックネクサスをプレイし続けた経験が生かせる為、ティムール再生を使用することに決めました。

強豪プレイヤーであり、メタゲーム読みが上手な浅原選手がティムール再生(ややフラッシュ寄りなものの)を選択されていることも、根拠の補強になりました。


使用するリストとしては、再生デッキ全般で非常に優れたプレーヤーである、マスダマサヒト選手のpt3のリストを使用しました。

マスダ選手のリストはウーロがメイン2枚なのが好みにマッチしており、ラクドス騎士を回している時に、ティムール再生がプレイしてくる«砕骨の巨人»が厳しく、«砕骨の巨人»入りのティムール再生が良さそうだな~と思っていたので、ちょうどピッタリでした。


使用するデッキが決まった為、練習時間6時間(内ティムール再生は1時間半程)、決定したリストでの練習試合は0でMIQにジョインすることになりました。





2.MIQの試合結果

後 赤黒サクリ✕✕
先 ミラー○○
後 バントヨーリオン ○○
後 白黒ヨーリオン ○○
先 白黒ヨーリオン ○○
後 ティムール物語 ○○
先 赤黒サクリ ✕○✕


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1敗→5連勝→1敗で5-2で終了となりました。

ミシックポイントを一応1点獲得しましたが、これまでで2点しか所持していない為、何も無いです。





3.反省と学び

これまでで最短の練習時間に対し、これまでで2番目に良い5-2という結果に終わりました。
(1番はMCQWの頃の6-3)


運が良かったのもあると思いますが、マスダ選手と同じリストを使用されたヒラヤマ選手がpt3で準優勝され、pt4の優勝も浅原選手のティムール再生であったことを考えれば、今週末のデッキ選択としてティムール再生は良い選択肢だったのかな?と思います。


今回の成功(?)の要因として、練習不足の自分だけで判断せず、八十岡プロの様なメタゲーム読みに長けている方の選択を参考にし、マスダ選手のような選択したデッキに長けている方のリストを使用したことがあると思います。


たまたまMIQ直前にptがあったから出来たことですが、練習不足の時の選択肢として、メタゲーム読みに長けた人のデッキ選択を、そのデッキに長けた人のリストを拝借するのは今後も有効活用出来るのでは?と考えています。












今回はここまでです。

因みに、なんで八十岡プロのデッキ選択を参考にしているのに、八十岡プロのリストをコピらなかった理由は、僕は八十岡プロでないからです…



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ナヤウィノータ 改定前/改定後 ヒストリック

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


スタンダードと同時に禁止改定、ルール変更が行われたヒストリックですが、ウィノータは禁止されませんでした。


この間のヒストリックのイベントでも結果を残しているらしく、禁止改定後もトップとして残る可能性があるのかな?と改定前/改定後で試していたので、そこら辺を語っていきたいと思います。




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サンプル1:禁止改定前のリスト


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サンプル2:禁止改定後のリスト



1.ナヤウィノータとは?
2.リスト解説
3.相性と環境の変化
4.ナヤウィノータの可能性





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1.ナヤウィノータとは?

ウィノータのカラーリングである赤白にラノワ、獣相の緑を足したデッキです。

スタンダードの4cネオウィノータから青を抜き、ネオフォームの代わりに獣相が入った形で、相棒としてウモーリが採用でき、古代の聖塔によりマナベースが強固になっています。

ウィノータからの踏み倒し先はアングラスの匪賊で、横並びした盤面のダメージを倍にし、一気にライフを削りきるデッキです。





2.リスト解説

サンプル1

ヒストリックのイベントで結果を残したデッキのほぼコピーで、サイドの裏切りの工作員が明確に入れる相手が存在しなかった為、苦手なアグロ様に火の予言に変えていました。


サンプル2

禁止された工作員の代わりとして、とりあえずでケンリスを採用しました。やや安直な変更ではありますが、マナが浮いていればトランプル付与により、ブロッカーが並んでいても勝てるので、そこまで悪くないと思います。

ややコントロールが増えた様に感じられた為、メインのフェニックスとサイドの静寂をもたらすもの抜き、廃墟飛ばしを増量しました。

ウモーリを続投にしている理由については4.で触れます。




3.相性と環境の変化

禁止改定前に、ナヤウィノータが環境に増えた結果、赤単が爆発的に増えることになりました。

ナヤウィノータにとって、赤単は相性が最悪と呼べるマッチアップです。

ラノワ、先兵、戦親分のトークン、プロテクション3以外のハクトスが鎖回しに巻き込まれ、大半の生物はショックや砕骨の物語で焼かれます。

サイド後はこちらもウモーリを相棒から外し、除去を投入出来るものの、相手はレッドキャップの乱闘をサイドインしてくる為、更に相性が悪くなります。

禁止改定後の環境にどれだけ赤単が居るか?がナヤウィノータで勝てるかどうかに強く関係しています。



相棒のルールが変更されたことにより、相棒が積み得では無くなりました。

その結果、60枚のコントロールや従来のグルールビートダウンの様なデッキが増えると考えられます。

それらは相棒入りのデッキと比べて構築に制限が無く、テンポの良い除去が増えると考えられます。

それは動きが大振りなナヤウィノータにとっては致命的で、2~3マナの除去でウィノータを処理されては敗北が濃厚です。


禁止改定前の環境でナヤウィノータが勝てていたのは、相棒というデッキ構築に制限をかける存在により、ソーサリータイミングの大振りアクションが肯定されており、最適化されたテンポの良い除去が無かったからでは?と考えています。
(例:オボシュグルールの待ち伏せ不採用)


その為、禁止改定後のナヤウィノータは自身のリストは影響を受けづらいものの、環境の変化が逆風となり、立ち位置が悪化するのでは?と予想しています。





4.ナヤウィノータの可能性

ナヤウィノータの発展性はあまり高くないと考えています。

1マナでマナクリ、非人間というラノワを採用しない手はなく、1t目に安定して唱えつつ、他の採用カードを安定してキャストする為に、古代の聖塔を採用する必要が存在します。

これにより、軍団の上陸や急報等の非生物の軽いカードが採用しづらいです。(強いかは置いておいて)

非生物で重く、フィニッシャーとして使え、メインから採用したいのはエンバレス位であり、エンバレスと3+4マナのウモーリのどちらかを取る形になると思います。

エンバレスは有利なマッチを更に有利にするカードであり、赤単やコントロール相手では活躍しづらいです。
その為、計7マナかかるとはいえ、コントロール相手に息切れしづらいウモーリの方が価値が高いと考えています。


これらの理由により、やはりウモーリ相棒でメインは生物のみ、サイドは除去+コントロールに強い生物という構成になり、デッキの拡張性がそんなに広くありません。

正し、これは悪い事ではなく、禁止改定前のウィノータ+ラノワ+ウモーリ+古代の聖塔のパッケージがそれだけ完成されており、ウモーリが弱体化されても、ウィノータ+ラノワ+古代の聖塔のパッケージのバリューの高さからウモーリを抜く必要が無いということです。


もしアグロが赤単、グルールばかりであるなら除去の枠にレッドキャップの乱闘を数枚採用するのも考えられます。














今回はここまでです。

自身のデッキパワーは、他と比べてそんなに落ちていないものの、ウィノータが無いと勝ちきれない場面があるので、テンポの良い除去がどれだけ増えたかが重要になりそうです。



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5月振り返り 勝因分析

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


久しぶりですが、いつもの先月の振り返りをやっていこうともいます。




1.5月の振り返り
2.勝因分析
3.今月の目標











1.5月の振り返り

5月は初めてのゲーム外大会であるRed Bull Untappedに参加し、ベスト32位という好成績を残せました。


MIQでは3-1+フリーズによる負けと、納得の行かない結果でしたが、それまでの練習の頑張りにより、無事今月のMlQの権利も獲得出来ました。


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ランキングは最後10日程放置し、200位程度落ちました。


アリーナオープンではBO1で5-3、1-3、0-3とメタメタに負けました。
二度とBO1はやりたくないです…。
やはり、アレはmtgでは無い…


ランクマッチでも9~7割程度の高い勝率を出す事が出来、安定して勝てる月でした。





2.勝因分析

「練習に時間をかけた」

これに尽きます。


最近は月末にラダーで滑り込み、その後放置してMIQを迎え、練習して居ないため2-3みたいなことが殆どでした。


しかし、9ヶ月ぶり程度に真面目に練習に取り組み、強いデッキをしっかりと理解し、納得のいくサイドプランを見つけることが出来ました。


練習も作業としてではなく、様々なデッキと戦う上でそのマッチの本質を見極め、適切なサイドボードが普段よりも出来ていたように思えます。



ヒストリックの方も、エルドレインやテーロス期の練習のおかげで、愛機のシミックネクサスで相棒に立ち向かえているように感じられました。



練習が報われないことはありますが、練習が無駄になることはないと改めて感じました。





3.今月の目標

今月もMIQがあります。

今月は仕事が忙しく、mtgに割ける時間は多くないので、3~4日前から集中して走り込みをしたいと考えています。

また、ヒストリックのシミックネクサスもまだまだ調整しがいがあり、カヒーラ入りと無しの両方を調整していきたいです。


時間が本当に無いので、デッキリスト等の事前の情報収集と集中した練習の質でカバーしていきたいです。














今回はここまでです。

2ヶ月連続のMIQはこれまでありませんでした。
禁止改定によってスタンダード環境がある程度リセットされるので、それまでにどれだけ研究が進むのか楽しみです。

イコリアの目玉とも言える「相棒」ギミックの実質的な禁止により、テーロス環境まで戻ってしまうのでしょうか?
それとも、シミック変容等イコリアのカードが活躍するのでしょうか?


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カウンター8枚のジェスカイルーカのメリット

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


本記事では、«スタンダード»におけるジェスカイルーカ、特にカウンターを増やした構築について書いていきます。


私自身、今までにmtgで目立った実績がある訳ではありません。
本記事を書く上で挙げられそうな根拠としては、

①mtgアリーナの5月度でジェスカイルーカを使用し、勝率92%で74位を達成

②2500人が参加したRed Bull untapped で、初日6-1-1、2日目2-1の計8-2-1でベスト32位。

③今月のMIQで実質4-1(通信が途切れ、勝ち確を落として3-2)

の3点です。


カード名が《 》で括られていなかったり、略称であったり、誤字があったり、口調が統一されてないことがあるかと思いますが、最後まで読んで頂ければ幸いです。



1.スタンダードにおけるジェスカイルーカ
2.デッキリスト
3.ジェスカイルーカでカウンターを増やすメリット
4.役割が似ているカードについて
5.マリガン
6.サイドボード









1.スタンダードにおけるジェスカイルーカ

スタンダードに創案の火を採用したデッキは以前から存在しました。
それらは騎兵型とPW型の2つに別れていました。

しかし、イコリアの解禁によって生まれたジェスカイルーカはそれらとは全く違うデッキです。

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ルーカにより、確定でトークンを元に工作員を山札から踏み倒すことが出来、創造の火を組み合わせることで、生物が居ない場から1tで工作員とルーカを展開したり、ルーカから出した工作員をヨーリオンでブリンクし、1tの内に相手のパーマネントを2つ奪うことが可能です。

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ルーカに依存しきったデッキでは無く、テフェリーやナーセットの存在から、PW寄りのコントロールデッキとして振舞ったり、常在能力により相手の行動を制限(デッキによってはコンセプトを崩壊させる)事が出来ます。

テフェリーとヨーリオンが揃えば、毎ターンヨーリオンで自分のパーマネントをブリンクすることが出来、莫大なアドバンテージを得ることが出来ます。
そこに工作員が絡めば、勝利はもはや目前です。

デッキが構造的にアグロに強く、ルーカに依存しきらない多角的な攻めが出来、ブン回りによってどんなデッキ相手にも勝てるのがジェスカイルーカの強みだと考えています。





2.デッキリスト

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Companion
1 Yorion, Sky Nomad (IKO) 232

Deck
4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221
4 Raugrin Triome (IKO) 251
3 Temple of Epiphany (M20) 253
4 The Birth of Meletis (THB) 5
4 Elspeth Conquers Death (THB) 13
4 Omen of the Sea (THB) 58
4 Narset, Parter of Veils (WAR) 61
2 Deafening Clarion (GRN) 165
4 Shark Typhoon (IKO) 67
3 Agent of Treachery (M20) 43
4 Fires of Invention (ELD) 125
4 Steam Vents (GRN) 257
4 Lukka, Coppercoat Outcast (IKO) 125
1 Omen of the Forge (THB) 145
4 Hallowed Fountain (RNA) 251
4 Sacred Foundry (GRN) 254
3 Castle Ardenvale (ELD) 238
2 Castle Vantress (ELD) 242
3 Fabled Passage (ELD) 244
4 Plains (ANA) 56
4 Island (ANA) 57
1 Mountain (ANA) 64
2 Shatter the Sky (THB) 37
3 Omen of the Sun (THB) 30
1 Aether Gust (M20) 42

Sideboard
1 Yorion, Sky Nomad (IKO) 232
4 Dovin's Veto (WAR) 193
1 Dream Trawler (THB) 214
2 Aether Gust (M20) 42
2 Mystical Dispute (ELD) 58
2 Shatter the Sky (THB) 37
2 Negate (RIX) 44
1 Glass Casket (ELD) 15





3.ジェスカイルーカでカウンターを増やすメリット

私のリストで特徴的なのは、サイドボードのカウンターの枚数が多い点だと思います。
一般的なジェスカイルーカでは、サイドボードのカウンターとしては拒否権3、論争3のカウンター6枚となっています。

Red Bull untapped で準優勝され、top32で私が敗北した大森 健一郎さんも、サイドにカウンターを8枚(拒否権4、論争4)採用したジェスカイルーカを使用されていました。

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ジェスカイルーカは、創案の火をデッキの核に据えており、1tに2倍のマナが使えることからテンポに優れており、全体除去としてクラリオンと粉砕という、スタンダード最高の2枚が使える為、アグロとのマッチアップで有利に戦いやすいデッキです。

反面、創案の火を前提としたマナカーブになっており、ヨーリオン同型のサイト後、ティムール再生等のカウンターによって創案の火、その他4マナ以上のバリューのあるカードが通りづらいマッチアップが苦手です。

そこで、それらの相手には創案の火を抜き、カウンターを追加するサイドボードが主流な訳ですが、カウンターが6枚だと、80枚に対しては充分な枚数では無いと考えています。

カウンターを2枚増やすと、単純計算では先手3tor後手2t(共に9枚ドロー)でカウンターを1枚以上引ける確率が10%程上昇します。
更に、サイド後は最大2マッチある為、そうなれば倍の20%程で2枚分の差が序盤だけで現れます。

このターン数の理由として、テフェリーやナーセット、らせん→再生を最速でされるターン数です。


わざわざ、サイドからカウンターを増やすなら、青白やバントヨーリオン等の選択肢もありますが、それらと比べてアグロへの耐性、ルーカ→工作員という分かりやすく強力なゴールの存在で差別化できていると考えています。





4.役割が似ているカードについて

①2マナ除去

棺、予言、鍛治、竜火、疾風

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棺はアグロへ対する除去という点のみで言えば、最高の除去です。
サメや石とぐろの海蛇、狐をサイズを問わずに処理出来、アナックスやフェニックス、一心同体の効果を無視して追放出来、トークンやXマナ生物相手に使えば、テフェリーで戻して再利用することも可能です。
反面、ソーサリータイミングであり、置物故緑系の置物破壊、エンバレスの盾割に弱いです。
見た目以上の汎用性の高さから、メインに採用できる2マナ除去です。


予言は除去をしながら、手札を入れ替えれるのが最大のメリットです。
しかし、コントロールや同型相手では大きなサメには対処出来ず、小粒なトークン相手の交換or自身のメレディスの壁等に撃ち込む為、カード1枚としてカウントするのが難しいです。
その為、アグロ対策にサイド入れる運用が無難だと思います。


鍛治は対象が任意な点、ヨーリオンで使い回せ、起動で3マナで占術2が出来る点がメリットです。
反面、2点とやや低い為、アナックスや巨人、先手の狐等を処理することが出来ません。
コントロール相手でも、相手にプレイヤーに2点飛ばせ、占術でドローの質を上げる等最低限の働きが出来る為、メイン向きのカードです。


竜火は追放に注目するなら棺が、インスタント3点に注目するなら予言が存在し、中途半端なカードという印象です。


疾風は白黒系のアグロに対して全く効果が無く、それ以外のデッキ相手にも対象を選んでしまうものの、苦手とする再生に刺さるカードでありながら、赤単オボシュやグルール等の相手に強く、サイドボード枠を節約出来るのが最大の魅力です。


②全体除去

クラリオン、粉砕、陽光

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クラリオンは他2枚と比べるとやや範囲が狭いものの、3マナと軽く、特に後手時に強い1枚です。
絆魂付与も、アグロ相手ではそこそこの頻度で活用出来、対アグロとしては緑系以外なら非常に強いです。


粉砕は場合によってはドローさせてしまうものの、破壊対象に制限が無く、サイズの大きい緑系の生物、石とぐろの海蛇に対処できる貴重なカードです。
自分のヨーリオンを巻き込むことで、1ドロー出来るのも覚えているとたまに使えます。


陽光は他2枚と比較すると、タフ4以上に対処出来ることもあり、パワー4以上を相手がコントロールしてもドローされないですが、ミラーでもメレディスの壁トークン、ヨーリオン、工作員を流すことが出来ません。
石とぐろはプロテクションマルチですが、発生源の自身が無色なので効果があります。
勘違いしていました…。
因みにオボシュも相手へのダメージ以外も二倍になる為、6点飛んで倒せます。


③カウンター

拒否権、否認、論争

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拒否権は色拘束を除けば、間違いなくカウンターとし最高のカードです。
特に再生の驚異をカウンターする際に、自身がカウンターされないことが非常に優秀です。
もしカウンターを増やすなら、真っ先に増やすべきカードです。


否認は追加の拒否権の立ち位置です。
拒否権に加え、否認を採用することにより、ヨーリオン同型や再生に強くなるだけでなく、サイクリングの天頂の閃光にカウンターで対処しやすくなり、ルールスデッキ相手以外にはイマイチな、ランタンを採用しなくても良くなるのがメリットです。
また、論争と比べるとお互いが構えあってマナが伸びきった後でも、役割を持つことができます。


論争のメリットは2つで、7マナ程度まで伸びる間までの強さ、ヨーリオンや工作員等の生物もカウンター出来ることがメリットです。
反面、ゲーム終盤では意識せずともケアされてしまい、カードとしてカウントするのが難しくなります。


その他カウンターは汎用性に優れないor3マナ以上であり、相手の最速ナーセット、テフェリー、らせん→再生に対応出来ない為、採用を考えていません。





5.マリガン

サイド後は相手のデッキが分かっており、それに合わせたマリガン基準が存在する為、メインでのマリガン基準となります。

土地1枚以下or土地6枚以上or土地5枚以上+メレディスの組み合わせなら即マリガンです。

土地2+メレディスは後手orテフェリーやサメ台風等追加でドロー出来るカードがあるならキープ、無いならマリガン。

上記以外であれば、余程重たい手札や創案やPWが大量に重なって無ければキープします。

マリガン後は土地1以下or土地6以上で無ければキープします。

デッキが80枚の為、マリガンしても欲しいカードが引きづらく、メインでマリガン基準を厳しくするメリットは薄いと考えています。

相棒が見えている場合、

ヨーリオン→ジェスカイルーカ
ウモーリ→緑系変容
ケルーガ→ジェスカイ創案

と判断しています。

ルールスが見えれば除去を意識してキープします。
相棒が見えない場合はティムール再生を想定してキープします。





6.サイドボード

あくまで方針であり、相手のデッキリストやプレイングスタイルによって変わってきます。
左側のメインのカードがサイドアウトするカード、右のサイドのカードがサイドインするカードです。

ヨーリオン同型

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創案の火を抜き、カウンターを増やしてコントロールとして戦います。

バントヨーリオンの場合、先手の場合はらせんやウーロに当てられる疾風を1枚残して良いです。

ティムールヨーリオン相手なら、粉砕や疾風を残し、論争や否認を減らします。



ティムール再生

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メインではかなり不利ですが、サイド後は不要なカードが疾風やカウンターに置き換わる為、かなり相性が改善され、五分~微不利程度になります。

再生、発破等のアドバンテージ獲得に繋がるカードを疾風やカウンターで対象しながら、PWや死に打ち勝つを通すことを狙っていきます。

サイド後、相手の1番の驚異がサメ台風であることを考えれば、1回殴らせるとはいえ、2マナで対象出来、テフェリーで使いまわせる棺もサイドイン候補です。



赤単オボシュ

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序盤を凌ぎ、全体除去や工作員で盤面を掌握します。
お告げや棺から最速でヨーリオンに繋ぎ、ブロッカーとして立てることも多いので、ヨーリオンをアドバンテージ源として抱え過ぎないように気をつけます。



ボロスサイクリング

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メイン戦は、素早くナーセットが定着率しない限りは不利です。

サイド後は除去の枚数が増え、天頂の閃光にカウンターで対象出来る為、有利です。

ナーセットを定着させ、カウンターを常に構えている状況が最終目標です。



ジャンド城塞

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全体除去でマナクリの処理、工作員で土地やマナクリの奪取、死に打ち勝つのⅡ章効果で相手に城塞をプレイさせないとことを最優先として立ち回ります。

テフェリー+ヨーリオン+工作員を揃えて毎ターン土地を奪い続け、城塞をプレイ出来ないようにするのが最終目標です。

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後手の場合は、創案が無いと相手の驚異への対処が追いつかず、先行2t目のパン屑が対処できません。

しかし、先手なら対処可能な為、先手の場合は創造を抜いてカウンターをガッツリ構える上記のようなサイドボードもありだと考えていますが、恐らく創造は抜かない方が強いと思います。

理由としては、先手ならばより早くルーカ→工作員を決めやすく、土地やマナクリを奪うことによって相手の城塞プレイを封じれる可能性が高いからです。



その他アグロ

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候補の中から、相手に合わせてインアウトを決めます。

ルールス相手には死に打ち勝つを抜きます。

白黒系のルールス相手には、疾風、死に打ち勝つ、ルーカが微妙な為、ナーセットを残します。
また、黒を含むルールスデッキは死住まいの呼び声やハンデスを採用している為、否認を1枚サイドインしても良いです。
















今回はここまでです。

アリーナオープンの2日目が始まる前に上げたかった為、所々省く形になってしまいましたが、伝えたかったことは概ね言語化出来たと思っています。


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1000ドル欲しいアリーナオープン BO1で握るべきは?

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


今日の夜からアリーナオープンが始まります。
1日目はBO1、2日目はBO3となっています。

ここ1週間ほどはBO1をプレイして、ある程度良いデッキが分かってきました。

そこで、今回はBO1のおすすめデッキについて語っていきます。



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1.大前提として
2.おすすめデッキ







1.大前提として

システム的には、BO1ではゲームの偏りによるワンサイドを無くす為、初手は2パターン生成された内、デッキの構成により近い方が採用されます。

これの影響を1番受けるのが土地で、20/21と25/26が2/3と3/4初手に土地があるかの確率が逆転する枚数になっています。



メタゲーム的は、ジェスカイルーカヨーリオンに勝てるかどうか?がデッキ選択の上では重要になると思います。





2.おすすめデッキ

ジェスカイルーカ

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環境トップです。
メタられる側とはいえ、対応力の高さから十分に戦えます。
アグロ対策の2マナ枠としては、汎用性が高い鍛治の神のお告げ、ガラスの棺がオススメです。

因みに私は数字に弱いのでしっかり計算していませんが、出来る人は80枚デッキで土地3/4枚が切り替わるラインを計算した方があると思います。



グルール変容

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Red Bull予選でベスト8に入ったグルール変容を弄ったものです。
汎用性型高い砕骨の巨人を採用し、複数枚引くと弱い«草食獣、マナフラの原因になる土地を減らしています。

同じ変容デッキとして、シミック変容も選択肢になり得ると思います。



ティムールアドベンチャー

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土地は3/4枚分水嶺の26枚です。
マッチに寄り、働きが大きく左右されやすいカウンター等の採用を控えています。

自由枠3枚としては、冒険の衝動、選択、成長のらせん等の軽くて序盤の動きを助けるカードが候補になると思います。

スタンダード環境の様々なデッキに効果的な、墓掘りの檻が自然と採用出来るのがティムールアドベンチャーの魅力です。

著大化+投げ飛ばしの9マナ即死コンボを搭載しています。















今回はここまでです。


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アグロを4tキル!!バントジャイルーダデックウィン BO1

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


今月末にアリーナオープンが開催され、Day1はスタンダードのBO1ということで、先月末のラダーを走るのに使ったデッキ紹介の続きです。


今回はバントジャイルーダです。


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サンプル:最終的なリスト



1.ジャイルーダデックウィンとは?
2.リスト解説
3.対面相性等









1.ジャイルーダデックウィンとは?

このデッキが生まれた経緯として、BO1のフリーマッチをプレイしていてアグロが多かった(サイクリングを筆頭に6~7割)為、アグロに100%勝てれば順位上げれるのでは?という発想が元です。


ゲームの再現性を上げるために、相棒を使用するのは前提として、ジャイルーダとロクソドンの生命読みの組み合わせに目をつけました。

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以前のジャイルーダの記事でも紹介しましたが、ジャイルーダ→生命読みだけでライフ12+ブロッカー2体となり、灯の分身が1体絡むだけで初期ライフを超えれます。

www.youmoulove.work


その為、マナ加速×2経由の4tジャイルーダから生命読みまで繋ぐことで、4tの時点で安全な量のライフと強固なブロッカーを用意し、実質的に4tでアグロの勝ち筋を潰すデッキを目指しました。





2.リスト解説

生命読みまで繋げる確率を最大化する為に

魅力的な王子、タッサ、灯の分身、ジャイルーダ、生命読み

を各4枚ずつ。

4tジャイルーダに繋げる為に

自然主義者、狼柳、成長のらせん

各4枚ずつに+αとして楽園のドルイドを採用しています。

土地はBO1に置いて、初手に土地枚数が3→4に切り替わる26枚です。


余ったフリースロットにはオボシュやルールス系に有効な敬虐な命令を採用しています。
追放除去なのはもちろん、占術による4tジャイルーダの安定性に貢献してくれるのが嬉しいです。





3.対面相性等

アグロ相手は概ね良いですが、赤単オボシュ相手だと、後手なら先4で押し切られて負けることがあります。


コントロールやフラッシュ相手は、ジャイルーダをカウンターされてしまう為、かなり厳しいです。
生命読みが単体20点打点になる上、割と気付かれない為、魅力的な王子等でプレッシャーをかけながら、生命読みとジャイルーダの計8枚を通すことを狙っていきます。


ヨーリオンデッキ相手では、ライブラリーアウトを狙うことが出来ない為、横展開や生命読み起動によって殴りきることを狙っていきます。

















今回はここまでです。

アグロ相手であれば、試合時間がかなり早いのがこのデッキの魅力です。



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