紙オタクのオタク語り

紙オタクがmtg、小説、映画、ゲームなどについてダラダラと書いていくブログです。

クリエイションブリーチ スタンダード BO1

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


今月末にアリーナオープンが開催され、Day1はスタンダードのBO1ということで、先月末のラダーを走るのに使った、ジェスカイt黒創案以外の2つのデッキを紹介していこう思います。

今回は紹介する方は、BO1をやるきっかけになった創造の歌と死の国からの脱出によるコンボデッキです。

www.youmoulove.work



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サンプル:最終的なリスト






1.クリエイションブリーチとは?
2.リスト解説













1.クリエイションブリーチとは?

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創造の歌を設置後、物語持ちの生物や石とぐろの海蛇X=0を唱えてドローを連作させ、死の国からの脱出を設置して山札を掘りきり、タッサの信託者を唱えてゲームに勝利するデッキです。


以前に記事で紹介した、創造の歌入りティムールアドベンチャーを回している際に、創造の歌と物語持ちのシナジーに気づいて作成しました。





2.リスト解説

このデッキの調整を始める上で意識したのは、創造の歌を設置してない状況で弱いカードの枚数を以下に抑えられるか?です。



調整を始めた時点では、拾ってきたリストを用いており、3種12枚のXマナ生物やウーロが採用されていました。
しかし、調整を進めていく内に、それらの弱さが見えてきました。


スタンダードにはXマナの生物が、海蛇を含め3種存在します。

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流石にリミテッドレベル…


しかし、他の2種は本当に弱く、創造の歌設置下で無ければカード1枚としてのカウントが難しいです。


創造の歌設置下であれば、ドローを連鎖させてくれますが、そうでなければマナコスト効率の悪い壁に過ぎず、創造の歌を探しに行くことも出来ません。


ウーロもランパンや脱出から採用されるのを見かけますが、3/4マナとどちらも重く、ウーロや海蛇以外にろくな打点もバックアップもないこのデッキでは、ウーロで殴りきるプランはあまりにも非現実的です。


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それらの代わりに採用されたのが、この3種です。


コンボデッキのお供である選択は、その軽さから序盤の土地や創造の歌を探しにいくのを助けてくれ、創造の歌設置後でも1マナ1スクライ3ドローとなります。


マーフォークの秘守は生物面は序盤のブロッカー、物語面は山札を削って特殊勝利に近付けたり、死の国からの脱出のコストを稼いでくれます。
また、物語持ちの生物であり、どちらの面も1マナである為、創造の歌との相性が非常に良いです。
死の国からの脱出下では、青1マナ墓地3枚が山札4枚削り墓地1枚肥やしになります。


薔薇棘の見習いは生物面はマナクリとして創造の歌の設置を助けてくれ、物語面はマナフィルターとして機能します。
創造の歌設置下では物語が実質的に0マナ2ドローとなり、死の国からの脱出と合わせてることでXマナ生物と同じ働きが期待できます。
もちろん、物語持ちの為、3マナと少し重いもののながらも創造の歌でディスカードされない貴重なかーどですあ。


火の予見と炎の一層は メタゲームに合わせて変わる枠です。

火の予見は生物限定の除去ながら、同時に山札を掘り進めることが出来、コンボデッキに非常にマッチングしています。


炎一層は海蛇X≦2を除けば、自分の生物は死亡しないようになっています。












今回はここまでです。

初期の不純物が多かったリストからかなりブラッシュアップ出来、プレイしていてブン回りが楽しく、満足しているリストです。

しかし、創造の歌がゲームの要となる為、テフェリーや死に打ち勝つ、カウンターに非常に弱く、メタゲーム的に立ち位置が良い訳ではありません。

メイン戦しか無いBO1の為、それでも置物対策は少ない方なので、回すならBO1だと思います。



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70位到達!!イコリア期のカヒーラシミックネクサス ヒストリック

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


ヒストリック3のリリース、ヒストリックの公式フォーマット化と共にヒストリックのBO3ランクマッチが解禁されました。

世界で1番、ヒストリックで«運命の絆»を使ってきた身としては、ヒストリックの公式フォーマット化は本当に嬉しいです。
やはり、努力が報われるとは限りませんが、無駄にはならないものですね。


ヒストリックが解禁されたばかりで、まだ暫定的ではありますが、概ねリストが固まり、ある程度の順位も取れた為、現在のリストやイコリア、ヒストリックアンソロジー3で追加されたカード達について語っていきます。


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サンプル1:前シーズンでの最終的なリスト 空白は精神石、孤立した砂州


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サンプル2:今シーズンの暫定リスト 空白は3が精神石、2が孤立した砂州




1.追加カードの評価
2.リストの変化
3.リスト解説










1.追加カードの評価

イコリア

願い与えの加護

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6マナソーサリードローと重いものの、1マナサイクリングがついており、再生が貼れてなければサイクリングで運用していくことになります。

ピン刺しで少し試して見ても良いかな?位の評価です。

5マナ3ドローならもう一段階評価が上がっていました。


サメ台風

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対テフェリー最終兵器。

インスタントタイミングでプレイ出来る為、ケラトプスや獣と違い、しっかり構えることが出来るのが高評価です。

テーロスで死に打ち勝つや空の粉砕が追加され、ケラトプスや獣の評価が下がっていたので試しています。


移動経路

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強い!!ってなることは絶対にないと思いますが、ピン刺しで試してみる位は…な評価です。

ネクサスは4マナ域が過多になりやすいのが難点です。


カヒーラ

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イコリアで追加された相棒の中で、唯一シミックネクサスで採用出来るカードです。

最初はやや半信半疑でしたが、実際に使ってみると手放せ無くなりました。

次の項のカードの入れ替えで詳しく語ります。


ヒストリックアンソロジー3

ネクサスで採用できそうなカードは特に無しです。

機をみた援軍はバンドならワンチャンありそうです。

白鳥の歌はテフェリーをカウンター出来ない時点で話になりません。

ミラーリの目覚めはソーサリー5マナでマナが2倍出るだけで、出したターンに動けないカードは弱いです。

漸増爆弾は爆発域で十分です。





2.リストの変化

リストの変化としては、前シーズンから

メイン

  • 1 借り手
  • 1 孤立した砂州
  • 1 眼識

+1 一瞬
+1 タッサの介入
+1 サメ台風


サイド

  • 1 獣
  • 2 ケラトプス

+1 カヒーラ
+2 サメ台風

です。

メインはカヒーラを相棒とする為に、唯一条件を満たさない生物の借り手を一瞬と入れ替え、飛行生物を1枚入れる意味も含め孤立した砂州をサメ台風にしました。
眼識は、サイド後眼識をすべてサイドアウトしたい対が存在し、その際に3枚だと残ってしまう為入れ替えました。

サイドはテフェリー対策の獣、ケラトプスをカヒーラとサメ台風に入れ替えた形です。


恐らく、カヒーラを相棒にしていることに疑問を持たれる方は多いと思います。

例えば、スタンダードのティムール再生は、ウーロや借り手を採用する為に相棒を選択しませんが、それはカードプールが狭く、他に強いカードが存在しない為です。

スタンダードの1.5倍近いカードプールが存在するヒストリックでは、ウーロではなくアズカンタ、借り手ではなく一瞬といったように、代わりとなるカードが存在する為、カヒーラの為にそれ等を不採用にすることが可能です。

また、そもそもヒストリックのシミックネクサスにおけるウーロが弱い為、実質的にカヒーラの為に抜いているのは借り手1枚だけとなります。
ウーロが弱い理由について以下の記事をご覧下さい。

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では、それによって得られるカヒーラがどれだけ強いのか?という話なのですが、大前提としてカヒーラのカードパワーは高くなく、シミックネクサスに効果噛み合うということはありません。

大抵は3/3/2のバニラに過ぎず、相手の生物一体と相打ちするのが関の山です。


なら、なんでサイドを1枠カヒーラに割いているのかといえば、確定で唱えられ、手札7枚とは別に存在するカードだからです。


そもそも、3マナでソーサリータイミングのカード(例:ウーロ、ナーセット)という時点で弱く(2→4ジャンプをすると不要な為)、その中では手札を消費しないカヒーラはかなりマシと言えます。
その上、初手にある性質から、3マナソーサリータイミングのカードが強い状況(2→4ジャンプが出来てない時)なら確実に唱えることが出来、次ターンの再生やタミヨウへの繋ぎとなります。


相棒はマリガン前に公開される為、相手に生物ビートダウンであると誤認してもらえる可能性もあります。
その場合、相手はカヒーラやその強化対象である生物に対する除去をキープしやすくなります。
こちらにとってカヒーラは重要では無く、唱える呪文が無い時に出す程度な為、相手は更に1枚分マリガンしていることになります。


カヒーラは精神石程のインパクトは無く、ネクストレベルにしてくれるカードでは無いものの、間違いなくヒストリックのシミックネクサスを2.0から2.1に引き上げてくれる存在だと考えています。





3.リスト解説

カヒーラやサメ台風といったカードが入ったものの、前シーズンからベースは大きく変わらず、精神石も採用しての2→4のジャンプを目指したリストです。
基本的な構造や考え方に関しては以下の記事をご覧下さい。

www.youmoulove.work


一瞬やサメ台風のおかげでキャントリやサイクリング付きがメインだけで14、ドローソースやアドバンテージソースが11枚となりかなりデッキの回転が良くなっています。


土地関係は草食獣1、らせん4、精神石3に土地26枚とかなりマナスクしづらくなっていますが、サイクリングランドである孤立した砂州を27枚目の土地として採用したくもあります。
草食獣メイン1サイド1、らせん4にウーロ0な為、土地は26~27が最適解だと思います。


サイドの根の罠は自由枠で、環境初期は雑多なビートダウンが多い為採用しています。
環境が煮詰まり、メタが明確になれば変更してよいと考えています。













今回はここまでです。

月末のアリーナオープンを考えるとスタンのBO1、BO3ともに練習したいですし、ヒストリックでもネクサスを色々試したいと手が足りません。


https://note.com/youmoulove/n/n79cf800f3b49

この記事で、前シーズンまでのヒストリックのシミックネクサスについてカードの採用理由、サイドボード、サイドボードプランについて詳しく説明しています。
無料の冒頭部分だけでもそこそこボリュームがあるので、読んで頂ければ幸いです



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Red Bull予選&MIQ 振り返り 勝率86%のジェスカイルーカ

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回はRed Bull untappedとMIQを振り返りながら、使用したジェスカイルーカについて紹介していきます。


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サンプル:使用したリスト



1.デッキ選択について
2.MIQ
3.Red Bull予選
4.リスト解説













1.デッキ選択について

前回の記事で書いた通り、ティムール再生かジェスカイルーカかで迷っていました。

先に始まるRed Bull予選にとりあえず勝率が高いジェスカイルーカで出場し、その後MIQまでの余った時間でティムール再生を触ろうしたところ、Red Bull予選が1ランウド1時間半~2時間とかなり遅く、MIQもそのままジェスカイルーカを握ることになりました。

MIQではRed Bull予選のメタゲームから思ったよりもアグロが多く感じたので、メイン疾風をサイドの棺と入れ替え、論争1枚を3枚目のクラリオンにしていました。





2.MIQ

ジェスカイ置き物ヨーリオン ○✕○
ジェスカイルーカ ✕○○
ボロスサイクリング ○○
ジャンド城塞 ✕○✕
ティムール再生 ✕○✕

で3-2でポン。

ジェスカイ置き物はジェスカイルーカのルーカとナーセット抜きみたいな感じで、梟でアド稼いだり、恵みの執政官+お告げやブリンクで攻めてくる感じの相手でした。
工作員も入ってましたが、生物が居るせいでルーか工作員ドブンが無いので、ラス撃って打ち勝ってルーカ工作員ブリンクで勝てました。

ジャンド城塞は3本目勝ち確からロスコネ→フリーズしてタブ閉じれず→やっと復帰したら相手ターンで負けました。

再生はサイド取ってるとはいえ、不利マッチなので仕方ないですね。





3.Red Bull予選

1日目
シミックビビアン ○○
マルドゥ騎士 ✕○○
マルドゥサクリファイス ✕○○
ジェスカイルーカ ✕○○
赤単オボシュ ✕○✕
ジェスカイルーカ ✕○○
ティムール再生 ✕○○
ID
2日目
ボロスサイクリング ○○
ジェスカイルーカ ○○
ジェスカイルーカ✕✕

で8-2-1でtop32でした。


1日目に有利対面の赤単オボシュに負けた時は、もう少しサイドをアグロに寄せた方が良かったのかな?とも思いましたが、サイドを打ち消しに寄せていたおかげでティムール再生に勝って2日目に進出し、1、2戦目の相手にも勝てたので選択は間違ってなかったかなと思っています。





4.リスト解説

メインは基本的にガブリエルナシフ選手がMFO2のファイナルで使用されたリストがベースです。

サイドは一般的なカウンターの構成の、論争3拒否権3ではなく論争2否認2拒否権4になっています。

ジェスカイルーカは基本構造のおかげでアグロには耐性がある為、ヨーリオンや再生といった創案を抜く対面に強く出れるよう、カウンターの枚数を増やすことにしました。
また、それらの対面だとお互いに構えあった試合となり、土地が伸びて論争を3マナ支払うことでケアされやすい為、確定カウンターの否認と散らしています。

否認は5~6枚の拒否権の枠で、否認を採用することにより、ボロスサイクリング用にテヨ、ランタン、放浪者といったカードを取る必要が無くなります。
これでサイドを節約出来るのがかなり大きいと考えています。













今回はここまでです。

論争3拒否権3に疑問を感じ、論争2否認2拒否権4の構成にすることでかなりの勝率を叩き出すことが出来、本当に嬉しいです。
ジェスカイルーカはデッキ自体がとても強いので、今週末の選択肢としては合っていたかなと思います。
ただ、どちらも結果としては途中で負けており、本当に悔しいのでまた頑張って次の機会に結果を出したいです。


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今週末のベストデッキ!MCQWとRed Bullに向けて

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回はRed BullとMCQWに向けてベストデッキは何か?について語っていきます。

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私の方はと言えば、しばらくぶりにちゃんと練習して挑む為、仕上がってきています。

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メタゲーム次第でベストデッキは変わりますので、あくまで私の予想に留め、デッキ選択は自分で行うようにお願いします。
文句を言われても保証請求はありません


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1.メタゲーム予想
2.3つの選択肢











1.メタゲーム予想

最近のアリーナよランクマッチでの傾向や一定以上のプレイヤーの発言から、アグロは減少傾向にあると考えられます。

その為、ヨーリオンと再生が多いメタゲームになると推測されます。

とはいえ、MCQWで環境を気にせず使いたいデッキを使う人は結構存在し、ヨーリオンは長いor難しい等の理由からアグロを選択する人が一定数存在すると考えています。


その為、アグロにガードを下げ過ぎず、ヨーリオンや再生同士のゲームに勝てるデッキを選択するのがベストと考えています。





2.3つの選択肢

①ジェスカイルーカヨーリオン
②ティムール再生
③バントヨーリオン


①ジェスカイルーカヨーリオン

このデッキは基本構造としてアグロに強い反面、創案を中心とした構成で、ソーサリータイミングのカードが多いです。

他の2つ比べると、アグロよりのメタゲームで優位性が取れます。
また、単純なデッキパワーからメタゲーム外のデッキにも有利を取りやすいです。


②ティムール再生

選択肢となる3つのデッキの中では最もヨーリオン、再生相手に強いのが長所です。

反面アグロにはあまり強くなく、ポジションの良さで買っている為、メタ外のデッキに対しては厳しいです。

冗談のように聞こえますが、相棒を使わないことはデメリットでもある反面、アリーナ特有のサイドバグを喰らわない強みがあります。


③バントヨーリオン

ヨーリオンデッキの中ではカウンター合戦に強く、ヨーリオンながらティムール再生とも戦えます。

反面全体除去が空の粉砕のみで4枚と少ない上、後手では間に合わないこともあるのが難点です。

また、プレイングが難しい部類で、わたしもこの理由により諦めました。



その他としてはイチカワ選手が今朝程Twitterにあげていたゴルガリ城塞も気になります。
ヨーリオンに強そうに見えますが、軽く回しても分からないことが多かったので、今回は見送ることにしました。










今回はここまでです。

ティムール再生orジェスカイルーカで未だに迷っています…



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316位到達!草食獣よりお告げ?ティムールブリンクヨーリオン

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回はとある疑問から生まれ、316位に到達したティムールブリンクヨーリオンについて語っていきます。

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元々は今週末のMCQWで使う予定だったので、リストを伏せておきましたが、なんやかんやあって使わなくなったので公開します。


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ランパン小僧さんが«樹上の草食獣»抜きのティムールヨーリオンをMIQで使用し、8-2の好成績を残されたそうです。


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サンプル:316位に到達したリスト




1.生じた疑問
2.リスト解説
3.課題










1.生じた疑問

前回の記事で紹介した、ティムールエレメンタルヨーリオンを回している時にある疑問を感じました。

それはデッキがあまりにも上振れ思考な事です。


確かに80枚デッキである以上、マナ加速カードの枚数を増やすことは大事ですが、樹上の草食獣はあまりにも弱いです。

樹上の草食獣がカード1枚分の価値を得るには、複数枚引かず、土地が詰まらず、伸びたマナを生かせるカードが必要です。
更に後半に引けば0/3到達以外の使い道がありません。

オマケに、ヨーリオンデッキは80枚であり、マリガンしやすいことを踏まえれば、草食獣は好ましくないカードです。


コピーを生成するカード達も、不利な局面から捲れることは少なく、有利な場面を更に有利にすることが多いです。


また、後半のマナフラのしやすさやアグロへの弱さ等があり、回るとブン回るけど、少しでも詰まると脆く、カード毎の強さは他のヨーリオンデッキに劣るように感じました。


そこで、100点or50点のカード達を減らし、安定して80~70点のカード達を追加することにより、ティムールエレメンタルヨーリオンというデッキをワンランク上のものに出来るのでは?と考えました。





2.リスト解説

一般的なティムールエレメンタルヨーリオンのリストと異なるのはメインは6枚です。

草食獣4、イルーナの神話1、土地1

鍛治の神のお告げ3、海の神のお告げ3


減らしたカード達の理由は草食獣と神話は1.で述べた理由で、土地は追加セットランドカードである草食獣が減り、2マナキャントリの青お告げが入った為です。

増やしたカード達はどちらもお告げであり、2マナと軽くて序盤の安定感を支えてくれ、ヨーリオンでブリンクしてアドバンテージを得られ、その後は起動を使うことで占術2が行えてマナフラを防ぎやすくなります。

特に赤お告げのおかげでアグロに対してかなり強くなり、5tにヨーリオンをブロッカーに立てる動きのバリューが上がりました。

模写はコピーを作るカードですが、3マナと軽く、茨の騎兵で墓地に落ちても再活出来、マナフラが受けれる為採用しています。


サイドはアグロを意識して焦熱の竜火3、炎の一層4、霊気の疾風1に加え打ち消しで否認2、神秘の論争3に汎用性が高い萎れ1です。


サイド後、赤単オボシュに対してはかなり強く出ることが出来、後手ダブマリからでも勝つことが可能です。


たまたま当たった覚前選手の赤単オボシュ相手に、後手ダブマリ先手1マリ後手1マリからマッチを取れているので、相手が下手だからたまたま勝てた訳では無いと思います。





3.課題

元々のティムールエレメンタルヨーリオンよりも強くなったと思っていますが、それでも3つほど課題があります。


①サイクリング対面

サイクリング相手がどうしようもありません。

除去がかなり多い為、除去をしながら展開して殴りきることで1本は取れたりしますが、マッチとしてみるとかなり厳しいです。

序盤の高速クロックを捌いた上で、否認を握るか相手の土地を奪い、速やかに殴りきる必要があります。


②再生対面

ティムールエレメンタルヨーリオンにとってワーストマッチアップとも言える再生ですが、多少インスタントタイミングのアクションが増えたとは言え、以前ワーストマッチアップです。

ティムールヨーリオンのデッキ構造上相性の改善が不可能です。


③ジェスカイルーカ対面

ジェスカイルーカ側のサイド後の主要な勝ち筋である、夢さらいへの対象が課題です。

現状夢さらいが着地した場合、

①(ソーサリー除去を喰らう)茨の騎兵で止める
②無視して殴りライフレース
③土地を全部奪うって夢さらい以外のアクションを封じる

の3択で、どれも中々に都合のいい状況です。

タッサの採用がデッキを歪めず、1番良い解答なのですが、タッサは創案と同じで工作員で奪われると負けに直結してしまいます。

ティムールヨーリオンの強みである、工作員で奪われて負けに直結するパーマネントが無いことを台無しにしてしまう為、難しい問題です。



以上の課題を踏まえ、MCQWで使うのを見送ることにしました。












今回はここまでです。

MCQWまでの時間が限られている為、選択を見送りましたが、ポテンシャルはある為、時間がある時や環境が変化した時に調整をして試していきたいです。



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3秒で分かるティムールエレメンタルヨーリオン

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回はティムールエレメンタルヨーリオンについて語っていきます。


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サンプル:いくつかのリストを参考に自作したリスト





1.ティムールエレメンタルヨーリオンとは?
2.リスト解説
3.対面相性等










1.ティムールエレメンタルヨーリオンとは?

マナ加速、マナ加速、マナ加速、工作員or根本原理、ヨーリオンで大量ブリンクであざした!!


詳しくしく言えば、6種24枚の圧倒的な枚数のマナ加速から相手にマナ差をつけ、工作員や発生の根本原理、オムナス+8枚目以降の土地や浅瀬+エレメンタル等で圧倒的なアドバンテージを得るデッキです。

生物をエレメンタルで固めることにより浅瀬が誘発しやすく、ヨーリオンでブリンクすることで恐ろしい量のドロー&マナ加速が可能です。

マナ加速からアドバンテージ源のカードを叩き付けられるため、ヨーリオン対決で有利なものの、動きが大振りだったり、序盤をマナ加速に費やす為速攻に弱いといった弱点があります。





2.リスト解説

草食獣、ドルイド、浅瀬、ウーロ、オムナス、茨の騎兵、らせん、根本原理は各4枚の固定枠です。


工作員+コピーで6枠が多く、コピーとしては3マナと軽く、騎兵で落ちても再活できる模写よりも、1マナ重いものの自分の生物以外もコピー出来、条件を満たせば格闘出来てアグロ相手に強いイルーナの神話が優先されがちです。

物焦がしは3枚な事が多いものの、0~3でブレがあるカードです。

その他pwやタッサが採用されることがあります。

土地は39枚とかなり多めですが、追加セットランドカードが3種12枚あり、浅瀬や根本原理の様なアドバンテージを稼げるカードやオムナス下であれば8枚目以降の土地がドローになることから、マナフラは比較的起こりづらくなっています。


サイドは否認2+論争3+単体除去+全体除去+(萎れor魂のランタンor疾風から2×2)の形で構成されることがほとんどです。


私はアグロ相手の相性の悪さが致命的に感じた為、全体除去である炎の一層を多めに取っています。

全体除去の選択肢としては、炎の一層、嵐の怒り、ヴァドロックの神話となりますが、嵐の怒りは自分の生物を(特にドルイド)が巻き込まれるため微妙です。





3.対面相性等

ジェスカイルーカは序盤をにルーカ工作員or夢さらいビートをされなければ有利。

バントヨーリオンは相手のカウンター枚数次第なものの、基本的には微有利。

アグロは全般不利。

ティムール再生はガン不利です。


ジェスカイルーカやバントヨーリオンと比べ、かなりソーサリータイミングのカードや重いカードが多く、サイドでも入れ替え切れない為、ヨーリオン同士なら有利なものの、序盤から攻めてくるアグロとソーサリータイミングのアクションを咎めながら再生を設置してくるティムール再生が苦手です。












今回はここまでです。

回してみたものの、大振りな動きやアグロ相手の弱さからイマイチ好きになれませんでした。



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ミシック到達!!ティムール再生

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


2日程前に無事ミシックに到達しました。

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今月のランキングは権利絡まないので、MCQWへ向けた練習の為に走り込んでいます。


ダイヤ~ミシックまでで、サイクリングやジェスカイヒロイック等も試してみましたが、負け越してしっくりこなく、結局使い慣れたティムール再生でダイヤ帯を駆け抜けました。


今回はそのティムール再生について語っていきます。


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サンプル:ミシックに到達した時のリスト



1.現在のメタゲーム
2.リスト解説
3.リストの変更










1.現在のメタゲーム

環境を支配していたジェスカイルーカが同型を見据えた構成に変化したり、ジェスカイルーカ同型に特化したティムールヨーリオンが生まれたりと環境の低速化が進み、アグロが息を吹き返し始めたのが今の環境です。


これはこの前のMFO2のデータです。

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これを見ると、ティムール再生はジェスカイルーカに6割、ティムールヨーリオンにも8割を超える圧倒的な相性を誇り、オマケのようにラクドスサクリファイスルールスやティムールアドベンチャーといった押し入れの隅にしまってあるデッキにも有利を取っています。

その一方、アグロやバントヨーリオンが明確に不利となっています。
とはいえ、総合的に見ても勝ち越しており、ジェスカイルーカ等がアグロを意識した構成になることを踏まえ、立ち位置は良いと言えます。

つまりは再生を握る価値があるということですね。





2.リスト解説

自分で組んだ訳では無いので、認識が間違ってる可能性があります。

サンプルのリストですが、Masahito Masuda選手が今月の頭にミシックに到達した時のリストを参考にしており、違いはメインの論争1と否認1が入れ替わっている、嵐の怒り1→炎の一層1、ナーセットの逆転1→タッサの介入1です。


ウーロは以前の記事にも書きましたが、3枚はやや過剰に感じるので2枚が好みです。
出回っているリストの多くは3~4枚の中、2枚で感動しました。

物語の終わりは見た目以上に役割が広いカードで、相棒、寓話の小道、pw、アナックス、再生の誘発、打ち勝つの誘発、ウーロの非脱出時cip誘発と様々なものを打ち消すことが可能です。
特に小道誘発の打ち消しは相手が気づきづらく、後手1t小道をこちらのターンエンドに切ってくる優等生的なプレイに刺さります。
再生を狙った打ち勝つの誘発を消し、フルタップの返しに発破で勝つことも結構あります。
物語の終わりを持ってる時は、優先権が渡される度に唱えるかを考えるのをオススメします。

新規のサメ台風は強力なカードで、テフェリーに対して強いのは勿論ですが、ミラーやコントロール相手の対決でも、お互いがカウンターをケアした牽制状態で仕掛けるのに最も適したカードです。

メインでの主な打ち消しは論争ですが、物語の終わり、否認、中和等の確定カウンターを数枚積んでおくのが無難です。
再生デッキのメインでの主な打ち消しが論争であるのは皆知っている為、ケアして動いてきます。(例:6マナからテフェ)
その為、確定カウンターを採用しておくことで、そんな相手の動きを咎められます。

嵐の怒りは使い勝手が炎の一層に劣る為、2→1に減らしましたが、恐らく0にして一層4枚で良いと思います。
アグロ相手に再生を設置し、ドローから探しに行く場面で1マナとインスタントであるかどうかの差がかなり響きます。

砕骨の巨人は2点除去と本体でpw、アグロ両方に強いのがウリでしたが、ジェスカイルーカが太陽のお告げを大量に採用している関係で、バリューが下がっています。

爆発域はとても使い勝手が良く、サイクリングや赤単オボシュ、白茶エンチャント等のデッキにクリティカルな為、2枚目を採用したいですが、マナベースの関係上悩ましいです。





3.リストの変更

Manohito Masuda選手が数日前に最新のリストを公開しました。

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メインサイド合わせて持久戦を見据えた形になっています。

サイドの嵐の怒りは炎の一層に、砕骨の巨人は焦熱の竜火になっています。



また、こちらはYoshihiko Igawa選手が最近公開したリストです。

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選択が0枚というのが特徴的です。

確かにプレイしていて選択はサイド後抜けることが多く、その分サイドを押し上げることでサイドに4枚分のスペースが出来るのはかなり魅力的です。

ただし、選択が無くなる分軽いキャントリが減り、ウーロが脱出しづらくなることも考慮しなければなりません。


これらのリストを元にもっとティムール再生を突き詰めていきたいです。














今回はここまでです。

やはり使い慣れたカードを使えるデッキは楽しいですね。
再生が貼れるだけでニコニコしてしまいます。



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3秒で分かる猫無し黒単オボシュ

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回は今月頭に使用した、黒単オボシュについて語っていきます。



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サンプル:Aaorn Barichさんが今月の登頂に使用したリスト



1.黒単オボシュとは?
2.リスト解説
3.感想








1.猫無し黒単オボシュとは?

単色オボシュのバリエーションで、他の形の黒単オボシュやラクドスオボシュと比べ、猫かまどを使用しない為、墓掘りの檻が当たらないのが最大の特徴です。

他の単色オボシュの赤単オボシュと比べると、囁く兵団や黒城の効果で継戦能力が高く、レギザウルスや駆り立てられた悪夢等のクラリオンや竜火に強い生物が採用でき、影やりと合わせることでビートダウン相手でのライフレースでも有利です。
また、ハンデスや残忍な騎士によりコントロールへの干渉もある程度可能です。





2.リスト解説

自分自信で組んだ訳では無いので、認識が間違ってる可能性があります。

メインから脅迫2、ドリルピット4とハンデス多めで、影槍や残忍な騎士をサイドに置き、対コントロールに重きを置いたリストです。

駆り立てられた悪夢が採用されているのが特徴的ですが、それ以外はオーソドックスな猫無し黒単オボシュです。


総動員地区が入っています。
テーロス期の白単アグロの記事を書いた時から言っていますが、スタンの単色アグロなら城4、総動員地区1はほぼ固定です。





3.感想

構築のパワーが足りない様に感じました。

レギザウルスや悪夢がクラリオンに耐性を持つとはいえ、それ以外は流されてしまいますし、この2体は死に打ち勝つやテフェリーに弱いです。

今だとトークンを出すカードが増えた影響で、レギサウルスはチャンプで止まりますし、悪夢はトークン2体で討ち取られてしまいます。

せっかく猫を使わない構築なので、サイドに墓掘りの檻を入れるか、ルールスを入れても良いと思います。
このデッキはルールスを相棒にしたデッキ程墓地依存度が高くなく、もし相手が墓掘りの檻をサイドインしてくれば、逆にルールスをサイドアウトすることで相手のデッキに無駄杯を作ることが出来るためです。















今回はここまでです。

最近はアグロが盛り返してきていますが、やはりカードパワーの点からジェスカイルーカには今1歩届いていない気がします。


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3秒で分かるジェスカイヒロイックルールス

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回はジェスカイヒロイックルールスについて語っていきます。

正直いってかなり弱いです。


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サンプル1:ジェスカイヒロイックのサンプルリスト


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サンプル2:最終的なリスト




1.ジェスカイヒロイックルールスとは?
2.サンプル1について
3.試合を経て
4.サンプル2について
5.試合を経て2







1.ジェスカイヒロイックルールスとは?

イコリア新規のスプライトのドラゴンと第十管区の軍団兵の2体を軽い呪文でサポートし、みるみる大きくなるそのサイズで相手を殴りきるデッキです。

フェザーを採用しないことで、ルールスを相棒にすることが出来、ある程度は除去へ対する耐性を持っています。

打ち消し呪文は基本的に用いないものの、プロテクションや呪禁、破壊不能により生物を守ることが出来、性質的にはクロックパーミッションに近いデッキです。





2.サンプル1について

先月の下旬でtop100に入った!とArenaDecklistに投稿されていたリストです。


最初に見た時点で弱そうと感じましたが、とりあえず完コピすることにしました。

生物をとしてはスプライト、軍団兵に加えプテラマンダーを加えた3種12枚体制です。

非生物はキャントリ2種8枚、オーラ2シュッとした8枚、生物防御3種10枚、2段攻撃付与が1種2枚の構成です。





3.試合を経て

まず1番驚いたのはプロテクション付与の弱さです。
呪禁と違い、プロテクションは呪文やパーマネントのオーナーを選ばない為、プロテクション白や青を付与するとオーラが剥がれてしまいます。


また、プテラマンダーもかなり弱く、1マナ飛行であるものの、キャントリが2種8枚しかないこのデッキでは全く足りず、墓地に落ちづらいエンチャントとの相性は最悪ですし、脱出やルールスで墓地が減るのも致命的です。
土地が異様に少ないのも相まり、起動を使えることはほぼありませんでした。
これならインスタントタイミングで着地でき、4マナ起動でマナフラを受けれる幽体の船乗りの方が幾分かマシです。


カードの選択にも疑問を感じました。
«選択»はスプライトが居なければ1マナ払って1ドローするだけですし、2段攻撃はサイクリングがあるとはいえ、あまりにもタイミングを選ぶカードで、サイクリングコストも2マナと軽くはありません。


また、除去に対する耐性も脆く、黒絡みの相手なら絶滅の契機で全てを貫通して追放されますし、テフェリー相手も着地したターンしか守れず、サクリファイスにはいくらサイズを上げても初子さらいで除去されてしまいます。


感想としてはブン回りすれば勝てることもある程度です。





4.サンプル2について

3.で出てきた問題点を改善する為、デッキを組み直すことにしました。


まずはそもそもプロテクションを付与する必要が無い生物として石とぐろの海蛇を採用しました。
テフェリーを擁するジェスカイやバントヨーリオンに強く、トランプルで止まりづらいのが魅力です。
ジェスカイルーカ対面では後半の軍団兵はトークンで止められてしまい、プロテクションを付けたとしてもメレディスから出てくる壁トークンがかわせません。
そんな時に海蛇が活躍してくれます。


次に1マナ生物として命の恵みのアルセイドを採用。
1マナの置き除去対策であり、ルールスとの相性もバッチリで、プロテクションによるブロック不可でトドメを刺すのにも貢献してくれます。
ビートダウン相手なら、アルセイドを強化することで絆魂でダメージレースに勝てるのも魅力です。


海蛇、アルセイドの採用を受けて2マナの強化枠としてキラキラするすべてを採用しました。
2段攻撃付与と遜色無いレベルの強化を毎ターン与えてくれ、オーラである為ケイラメトラの恩恵を使えますし、ルールスで使い回すことも可能です。
これにより、ジェスカイルーカに対しては破壊付与でバックアップした海蛇で高速で殴りきるプランを取ることが出来るようになりました。

サポート呪文は全て白マナを含む為、平地を1枚増やし、可能な限りアンタップインの土地を増やしました。





5.試合を経て2

調整の結果、少なくともデッキと呼べる程度には仕上がりました。

しかし、まだまだ問題点は多く、最大の問題点はコンセプトがボロスサイクリングのほぼ下位互換である点です。

1~2マナの驚異となる生物を展開し、全体除去に対してはルールスでリカバリーする点では同じですが、あちらは単体で10点以上のライフを奪える4マナインスタントやサイクリングするだけでライフを奪える飛び道具を持っています。


また、目を瞑ってきたものの、どう考えても土地が少なく、マナベースが崩壊しています。

デッキのコンセプト上ルールスを使うなら土地5は欲しいですが、20枚では伸びません。
そもそも20枚というのは赤単やオポシュデッキよりも少なく、明らかに不足しています。
生物を展開するなら可能な限り守ってあげるインスタントを唱えたいこのデッキでは、4枚までは土地がストレートに伸びて欲しいはずです。
最低でも22~23は必要だと思います。


また、このデッキは極力アンタップインする土地しか採用したくないのですが、チェックランドが無い為に占術やトライランドを使用しているのも致命的です。

白以外のカードがメインではスプライト、軍団兵、ドローエンチャしか無い為、いっそ2色にした方が強くなる気もします。













今回はここまでです。

感想としては、(少なくともサンプル1の様な)ジェスカイヒロイックで勝てるはずが無く、勝ってるとしたらマグレか盛ってるだけという結論になりました。
このデッキはデッキですらなく、紙束です。

もし、それでも使いたいと思うのなら、サンプル2のリストに土地を足すところから始めるのが良いと思います。


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3秒で分かるジェスカイルーカヨーリオン

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回はダイヤ4になるまでひたすら使用していたジェスカイルーカヨーリオンについて語っていきます。

直近の予選等でも最大勢力であり、理不尽なまでのデッキパワーを誇ります。


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サンプル1:ダイヤまで使用したリスト


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サンプル2:最近偶に使うリスト




1.ジェスカイルーカヨーリオンとは?
2.リスト解説





1.ジェスカイルーカヨーリオンとは?

5t目に工作員出してパーマネント1つ貰います!更にヨーリオン出してブリンクするのでもう1つパーマネント貰います!
え?返しで工作員とルーカどっちも除去出来ないんですか?なら、もう1つパーマネント貰いますね!


もう少し詳しく言えば、トークン生成+創案+ルーカを揃えると5tに相手のパーマネントを2つ奪うブン回りが特徴のデッキです。

ですが、このブン回りは案外再現性が高いです。


更に、ルーカ以外はPwよりのジェスカイ創案に採用されているようなカードばかりで、全体除去や死に打ち勝つの使い回しだけでも充分勝利することが可能です。

ジェスカイカラーで創案とヨーリオンパッケージを採用したデッキですが、ルーカから確定で裏切りの工作員を持ってくる為に、ジェスカイ創案とは異なり生物は工作員しか採用されていません。




2.リスト解説

サンプル1

ジェスカイルーカヨーリオンが広がり始めた頃のリストです。

イルーナの神話が4枚採用されているのが特徴的です。
イルーナの神話はミラーなら創案をコピー出来ますし、工作員をコピーしても強力です。
土地をコピーすればバウンスで消されません。
1番強いのはヨーリオンをコピーし、オリジナルを戦場に残す方法で、横にいる工作員や死に打ち勝つを1枚で2回分ブリンクすることが可能です。


ジェスカイルーカヨーリオンで土地35はやや少ないので、今使うならイルーナの神話を1枚減らして土地36にすると思います。



サンプル2

こちらはかなり最近のリストを参考にしたものです。

最近はトークンを生成出来るカード(白城、エルズペス、太陽のお告げ)が増加し、イルーナの神話が減少している傾向があります。

トークン生成カードはブン回りに寄与するだけでなく、最近は増えがちなアグロにも強く、ミラーでもルーカで追放する元を追加しながら、相手のpwに圧力をかけていけるため腐りづらいです。

太陽のお告げはアグロ側からしてみれば、インスタントタイミング3マナで3点ゲイン+1~2体を相打ちにされるだけで厳しいのに、それが5tに4/5飛行と一緒にもう一度出てくると考えればたまったものではありません。


イルーナの神話は強力なのですが、ややオーバーキル的な側面が強く、劣勢を巻き返すのにあまり向いてるカードではありませんし、アグロ相手にも4マナでブロッカーを立てるだけのカードになりがちです。
もちろん、フラッシュや再生相手なら4マナソーサリーなのにインパクトが弱く、強く使えるタイミングではカウンター等で咎められやすいです。
それが最近は減っている理由なのかな?と思います。


サイドの夢さらいは、この前の大きな予選を優勝したジェスカイルーカヨーリオンのサイド夢さらい2を見て試して見てますが、今のところサイドインして使えた(出せた)ことはないので、なんとも言えません。想像した限りではそこまで強くなさそうな気もしますが…(戦争の犠牲には強いけど、裏切りの工作員には弱い為)





今回はここまでです。

最近明らかに意識されているものの、地力がめちゃくちゃ高いのでしばらくは環境トップに居座りそうです。

今後はデッキを選ぶ際には、それはジェスカイルーカヨーリオンに勝てるのか?と考えるところから始まりそうですね。



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