紙オタクのオタク語り

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カウンター8枚のジェスカイルーカのメリット

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


本記事では、«スタンダード»におけるジェスカイルーカ、特にカウンターを増やした構築について書いていきます。


私自身、今までにmtgで目立った実績がある訳ではありません。
本記事を書く上で挙げられそうな根拠としては、

①mtgアリーナの5月度でジェスカイルーカを使用し、勝率92%で74位を達成

②2500人が参加したRed Bull untapped で、初日6-1-1、2日目2-1の計8-2-1でベスト32位。

③今月のMIQで実質4-1(通信が途切れ、勝ち確を落として3-2)

の3点です。


カード名が《 》で括られていなかったり、略称であったり、誤字があったり、口調が統一されてないことがあるかと思いますが、最後まで読んで頂ければ幸いです。



1.スタンダードにおけるジェスカイルーカ
2.デッキリスト
3.ジェスカイルーカでカウンターを増やすメリット
4.役割が似ているカードについて
5.マリガン
6.サイドボード









1.スタンダードにおけるジェスカイルーカ

スタンダードに創案の火を採用したデッキは以前から存在しました。
それらは騎兵型とPW型の2つに別れていました。

しかし、イコリアの解禁によって生まれたジェスカイルーカはそれらとは全く違うデッキです。

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ルーカにより、確定でトークンを元に工作員を山札から踏み倒すことが出来、創造の火を組み合わせることで、生物が居ない場から1tで工作員とルーカを展開したり、ルーカから出した工作員をヨーリオンでブリンクし、1tの内に相手のパーマネントを2つ奪うことが可能です。

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ルーカに依存しきったデッキでは無く、テフェリーやナーセットの存在から、PW寄りのコントロールデッキとして振舞ったり、常在能力により相手の行動を制限(デッキによってはコンセプトを崩壊させる)事が出来ます。

テフェリーとヨーリオンが揃えば、毎ターンヨーリオンで自分のパーマネントをブリンクすることが出来、莫大なアドバンテージを得ることが出来ます。
そこに工作員が絡めば、勝利はもはや目前です。

デッキが構造的にアグロに強く、ルーカに依存しきらない多角的な攻めが出来、ブン回りによってどんなデッキ相手にも勝てるのがジェスカイルーカの強みだと考えています。





2.デッキリスト

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Companion
1 Yorion, Sky Nomad (IKO) 232

Deck
4 Teferi, Time Raveler (WAR) 221
4 Raugrin Triome (IKO) 251
3 Temple of Epiphany (M20) 253
4 The Birth of Meletis (THB) 5
4 Elspeth Conquers Death (THB) 13
4 Omen of the Sea (THB) 58
4 Narset, Parter of Veils (WAR) 61
2 Deafening Clarion (GRN) 165
4 Shark Typhoon (IKO) 67
3 Agent of Treachery (M20) 43
4 Fires of Invention (ELD) 125
4 Steam Vents (GRN) 257
4 Lukka, Coppercoat Outcast (IKO) 125
1 Omen of the Forge (THB) 145
4 Hallowed Fountain (RNA) 251
4 Sacred Foundry (GRN) 254
3 Castle Ardenvale (ELD) 238
2 Castle Vantress (ELD) 242
3 Fabled Passage (ELD) 244
4 Plains (ANA) 56
4 Island (ANA) 57
1 Mountain (ANA) 64
2 Shatter the Sky (THB) 37
3 Omen of the Sun (THB) 30
1 Aether Gust (M20) 42

Sideboard
1 Yorion, Sky Nomad (IKO) 232
4 Dovin's Veto (WAR) 193
1 Dream Trawler (THB) 214
2 Aether Gust (M20) 42
2 Mystical Dispute (ELD) 58
2 Shatter the Sky (THB) 37
2 Negate (RIX) 44
1 Glass Casket (ELD) 15





3.ジェスカイルーカでカウンターを増やすメリット

私のリストで特徴的なのは、サイドボードのカウンターの枚数が多い点だと思います。
一般的なジェスカイルーカでは、サイドボードのカウンターとしては拒否権3、論争3のカウンター6枚となっています。

Red Bull untapped で準優勝され、top32で私が敗北した大森 健一郎さんも、サイドにカウンターを8枚(拒否権4、論争4)採用したジェスカイルーカを使用されていました。

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ジェスカイルーカは、創案の火をデッキの核に据えており、1tに2倍のマナが使えることからテンポに優れており、全体除去としてクラリオンと粉砕という、スタンダード最高の2枚が使える為、アグロとのマッチアップで有利に戦いやすいデッキです。

反面、創案の火を前提としたマナカーブになっており、ヨーリオン同型のサイト後、ティムール再生等のカウンターによって創案の火、その他4マナ以上のバリューのあるカードが通りづらいマッチアップが苦手です。

そこで、それらの相手には創案の火を抜き、カウンターを追加するサイドボードが主流な訳ですが、カウンターが6枚だと、80枚に対しては充分な枚数では無いと考えています。

カウンターを2枚増やすと、単純計算では先手3tor後手2t(共に9枚ドロー)でカウンターを1枚以上引ける確率が10%程上昇します。
更に、サイド後は最大2マッチある為、そうなれば倍の20%程で2枚分の差が序盤だけで現れます。

このターン数の理由として、テフェリーやナーセット、らせん→再生を最速でされるターン数です。


わざわざ、サイドからカウンターを増やすなら、青白やバントヨーリオン等の選択肢もありますが、それらと比べてアグロへの耐性、ルーカ→工作員という分かりやすく強力なゴールの存在で差別化できていると考えています。





4.役割が似ているカードについて

①2マナ除去

棺、予言、鍛治、竜火、疾風

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棺はアグロへ対する除去という点のみで言えば、最高の除去です。
サメや石とぐろの海蛇、狐をサイズを問わずに処理出来、アナックスやフェニックス、一心同体の効果を無視して追放出来、トークンやXマナ生物相手に使えば、テフェリーで戻して再利用することも可能です。
反面、ソーサリータイミングであり、置物故緑系の置物破壊、エンバレスの盾割に弱いです。
見た目以上の汎用性の高さから、メインに採用できる2マナ除去です。


予言は除去をしながら、手札を入れ替えれるのが最大のメリットです。
しかし、コントロールや同型相手では大きなサメには対処出来ず、小粒なトークン相手の交換or自身のメレディスの壁等に撃ち込む為、カード1枚としてカウントするのが難しいです。
その為、アグロ対策にサイド入れる運用が無難だと思います。


鍛治は対象が任意な点、ヨーリオンで使い回せ、起動で3マナで占術2が出来る点がメリットです。
反面、2点とやや低い為、アナックスや巨人、先手の狐等を処理することが出来ません。
コントロール相手でも、相手にプレイヤーに2点飛ばせ、占術でドローの質を上げる等最低限の働きが出来る為、メイン向きのカードです。


竜火は追放に注目するなら棺が、インスタント3点に注目するなら予言が存在し、中途半端なカードという印象です。


疾風は白黒系のアグロに対して全く効果が無く、それ以外のデッキ相手にも対象を選んでしまうものの、苦手とする再生に刺さるカードでありながら、赤単オボシュやグルール等の相手に強く、サイドボード枠を節約出来るのが最大の魅力です。


②全体除去

クラリオン、粉砕、陽光

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クラリオンは他2枚と比べるとやや範囲が狭いものの、3マナと軽く、特に後手時に強い1枚です。
絆魂付与も、アグロ相手ではそこそこの頻度で活用出来、対アグロとしては緑系以外なら非常に強いです。


粉砕は場合によってはドローさせてしまうものの、破壊対象に制限が無く、サイズの大きい緑系の生物、石とぐろの海蛇に対処できる貴重なカードです。
自分のヨーリオンを巻き込むことで、1ドロー出来るのも覚えているとたまに使えます。


陽光は他2枚と比較すると、タフ4以上に対処出来ることもあり、パワー4以上を相手がコントロールしてもドローされないですが、ミラーでもメレディスの壁トークン、ヨーリオン、工作員を流すことが出来ません。
石とぐろはプロテクションマルチですが、発生源の自身が無色なので効果があります。
勘違いしていました…。
因みにオボシュも相手へのダメージ以外も二倍になる為、6点飛んで倒せます。


③カウンター

拒否権、否認、論争

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拒否権は色拘束を除けば、間違いなくカウンターとし最高のカードです。
特に再生の驚異をカウンターする際に、自身がカウンターされないことが非常に優秀です。
もしカウンターを増やすなら、真っ先に増やすべきカードです。


否認は追加の拒否権の立ち位置です。
拒否権に加え、否認を採用することにより、ヨーリオン同型や再生に強くなるだけでなく、サイクリングの天頂の閃光にカウンターで対処しやすくなり、ルールスデッキ相手以外にはイマイチな、ランタンを採用しなくても良くなるのがメリットです。
また、論争と比べるとお互いが構えあってマナが伸びきった後でも、役割を持つことができます。


論争のメリットは2つで、7マナ程度まで伸びる間までの強さ、ヨーリオンや工作員等の生物もカウンター出来ることがメリットです。
反面、ゲーム終盤では意識せずともケアされてしまい、カードとしてカウントするのが難しくなります。


その他カウンターは汎用性に優れないor3マナ以上であり、相手の最速ナーセット、テフェリー、らせん→再生に対応出来ない為、採用を考えていません。





5.マリガン

サイド後は相手のデッキが分かっており、それに合わせたマリガン基準が存在する為、メインでのマリガン基準となります。

土地1枚以下or土地6枚以上or土地5枚以上+メレディスの組み合わせなら即マリガンです。

土地2+メレディスは後手orテフェリーやサメ台風等追加でドロー出来るカードがあるならキープ、無いならマリガン。

上記以外であれば、余程重たい手札や創案やPWが大量に重なって無ければキープします。

マリガン後は土地1以下or土地6以上で無ければキープします。

デッキが80枚の為、マリガンしても欲しいカードが引きづらく、メインでマリガン基準を厳しくするメリットは薄いと考えています。

相棒が見えている場合、

ヨーリオン→ジェスカイルーカ
ウモーリ→緑系変容
ケルーガ→ジェスカイ創案

と判断しています。

ルールスが見えれば除去を意識してキープします。
相棒が見えない場合はティムール再生を想定してキープします。





6.サイドボード

あくまで方針であり、相手のデッキリストやプレイングスタイルによって変わってきます。
左側のメインのカードがサイドアウトするカード、右のサイドのカードがサイドインするカードです。

ヨーリオン同型

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創案の火を抜き、カウンターを増やしてコントロールとして戦います。

バントヨーリオンの場合、先手の場合はらせんやウーロに当てられる疾風を1枚残して良いです。

ティムールヨーリオン相手なら、粉砕や疾風を残し、論争や否認を減らします。



ティムール再生

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メインではかなり不利ですが、サイド後は不要なカードが疾風やカウンターに置き換わる為、かなり相性が改善され、五分~微不利程度になります。

再生、発破等のアドバンテージ獲得に繋がるカードを疾風やカウンターで対象しながら、PWや死に打ち勝つを通すことを狙っていきます。

サイド後、相手の1番の驚異がサメ台風であることを考えれば、1回殴らせるとはいえ、2マナで対象出来、テフェリーで使いまわせる棺もサイドイン候補です。



赤単オボシュ

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序盤を凌ぎ、全体除去や工作員で盤面を掌握します。
お告げや棺から最速でヨーリオンに繋ぎ、ブロッカーとして立てることも多いので、ヨーリオンをアドバンテージ源として抱え過ぎないように気をつけます。



ボロスサイクリング

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メイン戦は、素早くナーセットが定着率しない限りは不利です。

サイド後は除去の枚数が増え、天頂の閃光にカウンターで対象出来る為、有利です。

ナーセットを定着させ、カウンターを常に構えている状況が最終目標です。



ジャンド城塞

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全体除去でマナクリの処理、工作員で土地やマナクリの奪取、死に打ち勝つのⅡ章効果で相手に城塞をプレイさせないとことを最優先として立ち回ります。

テフェリー+ヨーリオン+工作員を揃えて毎ターン土地を奪い続け、城塞をプレイ出来ないようにするのが最終目標です。

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後手の場合は、創案が無いと相手の驚異への対処が追いつかず、先行2t目のパン屑が対処できません。

しかし、先手なら対処可能な為、先手の場合は創造を抜いてカウンターをガッツリ構える上記のようなサイドボードもありだと考えていますが、恐らく創造は抜かない方が強いと思います。

理由としては、先手ならばより早くルーカ→工作員を決めやすく、土地やマナクリを奪うことによって相手の城塞プレイを封じれる可能性が高いからです。



その他アグロ

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候補の中から、相手に合わせてインアウトを決めます。

ルールス相手には死に打ち勝つを抜きます。

白黒系のルールス相手には、疾風、死に打ち勝つ、ルーカが微妙な為、ナーセットを残します。
また、黒を含むルールスデッキは死住まいの呼び声やハンデスを採用している為、否認を1枚サイドインしても良いです。
















今回はここまでです。

アリーナオープンの2日目が始まる前に上げたかった為、所々省く形になってしまいましたが、伝えたかったことは概ね言語化出来たと思っています。


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