みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。
今回はイコリアの新規カードによって強化されたティムールアドベンチャーについて語っていきます。
とても面白く、前々セットから変わらぬかパワーがありますが、如何せん「相棒」があまりにも強過ぎて、勝率は今ひとつと言ったところです。
2~3日ほど回していましたが、劇的に構築を変えるカードが見つからなかった為、ひとまず別なデッキを握ることにしました。
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1.ティムールアドベンチャーに採用される新規カードとリストの変化
2.現環境におけるティムールアドベンチャーの立ち位置
3.ティムールアドベンチャーの抱える問題
1.ティムールアドベンチャーに採用される新規カードとリストの変化
イコリアで追加された新規カードは2枚です。
まず1枚目はマナベースを強化するケトリアのトライオーム
これまでの占術ランドや寓話の小道が採用されていたスロットに入り、マナベースの強化とサイクリングによるマナフラを軽減します。
強力な土地ですが、タップインと基本土地でないことから、アンタップインのショックランドや豆の木で引っ張ってくる基本土地が優先され、手放しで4枚採用される訳ではないと思います。
そして、2枚目はタイトルにも書かれている創造の歌です。
呪文を唱える度に2ドローと土地のセット枚数が1枚増えるという強力な効果と引き換えに、自分のターンエンド時に手札を捨てるというかなりのデメリットを持っています。
しかし、物語持ちの生物を物語面で唱えると追放領域に保持される為、生物面を唱えることでドローを連鎖して呪文を連打できます。
スタンダードに置いて、創造の歌を1番強く使えるのは間違いなくティムールアドベンチャーです。
イゼットフェニックス系のデッキもある程度は扱えますが、リエールが居ないとデメリットの方が大きく、2枚コンボとなる為デッキ単位としての相性ではティムールアドベンチャーに劣ります。
創造の歌は単なるアドバンテージソースに留まらず、爆発的なドロー力で山を引ききってしまうことが度々起きる為、ジェイスを組み合わせてセルフLOで勝利することが可能になりました。
特にサクリファイス系へのデッキはネコによってライフゲイン、飛行トランプルを持たない生物を止めてきますが、気にせずに勝利することが可能です。
セルフLOと言うとむすがしそうに思えますが、自ターン開始時に追放領域に願いのフェイ、場に想像の歌、青マナ6を含む12マナ分の土地、山札が7~9枚を満たしていれば、
フェイ生物→キャスト2ドローを捨てて起動→願いでサイドからジェイス→ジェイス→ジェイス起動で勝利できます。
この際に幸運のクローバーがあってマナに余裕があるなら、サイドから神秘の撤回や影槍、墓掘りの檻を持って来れる為、山札がターン開始時にもっと多くても良く、土地もコンボ開始後に引いても良い為、インスタントアクションが薄い相手ならかなりセルフLOが決まりやすいです。
願いのフェイは生物面キャストの2ドローをコストで手札に戻し、物語面を唱えることで毎ターンサイドからカードを持ってきながら、追加で5枚以上のカードが使用でき、創造の歌と相性抜群です。
もちろん、創造の歌が不要になれば、神秘の撤回や自然への回帰で処理することも可能です。
亭主、クローバーと共にデッキのエンジンとなれるカードです。
ただ、2枚目を貼るとドローし過ぎでセルフLOを決める前にLOで負けてしまう可能性があり、基本的に貼ったターンは何も出来ない為、枚数が2~3枚程度かなと考えています。
環境的にも、創造の歌の返しにテフェリーバウンスや死に打ち勝つ、借り手物語面をされてしまうと大きくテンポを失ってしまい、ましてや手札を数枚捨てていれば負けに直結しかねません。
また、スゥルタイランプ相手にも戦争の犠牲で生物、土地、クローバー、創造の歌と指定されかねません。
この様に、ポテンシャルは高いのですが、環境的にイマイチでサイド後は1~2枚をサイドアウトする展開が多いです。
2.現環境におけるティムールアドベンチャーの立ち位置
冒頭の勝率からも分かりますが、あまり良くありません。
環境トップとしては創案の火とヨーリオンの2大デッキが存在します。
創案の火デッキは前環境まではそこまで相性が悪くありませんでしたが、ケルーガの採用により借り手がほぼ4枚されるようになり、クローバーがバウンスされることが増え、相性がかなり悪くなりました。
以前まで主なバウンスはテフェリーだけであり、先手のクローバー→豆の木はほぼ妨害されませんでしたが、後手の借り手物語で阻害され、出し直したクローバーをテフェリーで戻されることは珍しくありません。
ケルーガにより、創案の火設置可でのリソース切れはほぼ見込めなくなり、バウンスされない事を祈りながら豆の木ランパンでアド差で勝つorクロック展開+借り手物語で時間稼ぎして殴りきるしか無くなりました。
しかし、クロックプランでも借り手のバウンスは厄介です。
ヨーリオンデッキは速度はそこまで早くないものの、ティムールアドベンチャー速度では全体除去をされる前に殴りきるのが難しく、pwや死に打ち勝つの展開→ヨーリオンによるブリンクを許してしまいます。
採用されているカードも性質上cip持ちやpwであり、借り手物語でバウンスするとアドバンテージ的に損することが殆どです。
その他のデッキとしては、
ティムール再生はサメ台風によって相性悪化
サクリファイス系統はラクドスなら引かれる初子攫いの枚数によるものの、墓掘りの檻がある為比較的有利。
オルゾフだと墓掘りの檻だけではサクリファイスエンジンによって削りきられる為やや不利。
ジェイスウィノータは相手がパーツをしっかり引けば、ウィノータ展開までに間に合わないことが多い為不利。
ジャイルーダはマナ加速や妨害が間に合えばジェイスで勝てる為五分。
オポシュ系のアグロは最速オポシュ等で押し切られる為不利。
と言った感じで、デッキとしてはパワーはあるものの、不利対面や相棒の差で立ち位置が悪いです。
実際、使用して95%~1000位前後をウロウロしていました。
3.ティムールアドベンチャーの抱える問題
ティムールアドベンチャーが抱える問題は大きく2つです。
①相棒が採用出来ない
これが理由になる辺り、相棒が以下にシステムとして不味いのかって感じです。
相棒を採用出来るデッキと比べて初手のバリュー持ちが1枚減ります。
現実的な範囲での採用候補はジェガンザとヨーリオンの2枚ですが、
ジェガンザを採用するには借り手を抜く必要があり、5マナ5/5のマナクリにそこまでの価値はありません。
ヨーリオンを採用するには20枚追加する必要があり、エンジンを中心に回るこのデッキでそれらを引ける確率を下げるのは愚策です。更に、そこまでしてヨーリオンを入れたとしても、ブリンクして嬉しいカードはメイン60枚には含まれていません。
②速度が早くなく、インスタントタイミングが得意な訳でも無い
相棒を採用出していないデッキをあげるとジェスカイウィノータ、騎士、ティムール再生、フラッシュ等が存在します。
ジェスカイウィノータや騎士デッキは4t前後にゲームをほぼ終わらせるだけの速度があり、相棒がアドバンテージを稼ぎ始める前に試合を終わらせることが可能です。
一方ティムール再生やフラッシュデッキは豊富なカウンターやインスタントタイミングの驚異で創案の火やpw、死に打ち勝つ等に対処すしながら仕掛けていけます。
ティムールアドベンチャーを見てみれば、1tはトークンを出すか亭主、2tはクローバーの設置、3tに豆の木とどれだけ強い動きをしても初動3~4t目とかなり遅く、多くの驚異はソーサリータイミングです。
これが現環境でのティムールアドベンチャーの立ち位置の悪さの理由だと思います。
ティムールアドベンチャーは性質上、亭主+クローバー+物語持ち生物に多くの枠を取らてしまいます。
その為、カスタマイズ性はあまり高くなく、今の環境へリストを変更することで対処するのはほぼ無理なように思われます。
今回はここまでです。
創造の歌によるドロー連鎖やフェイによる選択肢の広さ等、スタンの中でも回していてトップクラスに楽しいデッキですが、勝率を追い求めるなら環境が
変わるまで握らないのが無難だと思います。
ただ、あまりにも相棒が強すぎる為、環境が変わるとすれば相棒の禁止がなければ変わらないと思います。
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