紙オタクのオタク語り

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バントジャイルーダの可能性

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


スタンダードでも複数のカードが注目されている相棒達、今回はその内のジャイルーダをメインに据えた、バントジャイルーダ(ジャイルーダコンボ)について語っていきます。


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サンプル1:増田選手のリスト


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サンプル2:ゆうやん選手のリスト
サイドの15枚目は動じない大ワームです。


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サンプル3:自作したリスト




1.ジャイルーダコンボとは?
2.デッキの構成
3.リスト解説
4.フィニッシャーの模索








1.ジャイルーダコンボとは?

2マナのマナ加速連打から4tにジャイルーダを唱え、cipでジャイルーダ、コピー、ブリンクを釣って連鎖させるデッキです。

マナ加速がブリンクやコピーの都合上青緑が確定で、黒でも組めますが魅惑的な王子を使えるバントがコンボとしては1番です。





2.デッキの構成

確定枠

ジャイルーダ4
灯の分身4
タッサ3~4
魅惑的な王子4

コンボの根幹です。
タッサもコンボカードですが、コンボが繋がらないと顕現せず、場の1枚しか意味がなく、魅惑的な王子でブリングして戻したジャイルーダで捲っても誘発しない為、4枚必須ではないと思います。


マナクリ4~
狼柳の安息所4
成長のらせん4

マナ加速枠です。
安息所とらせんはマナクリと違い、使用したターンから使えるマナが増えます。
その為、2t何も出来なくても、3tに狼柳orらせん→別なマナ加速と動くことで4tジャイルーダに繋がる為、マナクリより評価が高いです。
もちろん、2t目のマナクリや狼柳が処理された場合の3tも同じです。


運命を紡ぐ者4
ロクソドンの生命読み2~3

運命を紡ぐ者はジャイルーダの打ち消しへの弱さをカバーし、ロクソドンの生命読みはアグロやルールスクラッツ系へのエンドカードです。
これらはメインに必須な訳では無いので、サイドと合わせて枚数を確保できるようにします。


夢喰い4

メインの準確定枠です。
コンボに必須では無いものの、インスタントタイミングで驚異を展開出来る為、カウンターを構えている相手に有効です。





3.リスト解説

サンプル1、2は自作してないので、意図を読み違えている可能性があります。


サンプル1

安定感を重視した構成で、土地27に予見のスフィンクス4の構成です。

マナクリとしては謙虚な自然主義者が採用され、唱えて直ぐにブロックに回せるのが魅力です。

サイドはけいげんと白力線とルールスクラッツを強く意識しており、ミラー用にアショク消去が入っています。
相棒は性質上漂流自我の様なカードが効きませんが、アショクの消去はその役割をこなす事が可能です。

ロクソドンの生命読みは一見アンプレイアブルに思えるかもしれませんが、割と簡単に20~40点のライフゲインが可能で、アグロやクラッツを面で制圧したり、LOさせるまでの時間を十分に稼ぐことが出来ます。


サンプル2

サンプル1とはうってかわり、土地25で予見のスフィンクス無しで、その分バリューのあるカードを増やした構成です。

運命を紡ぐ者がメインから入っており、夢喰いとあわせて打ち消ししてくる相手に強い構成になっています。

サイドにはカウンターが多めで、アグロに対しては根の罠と霊気の疾風で対処する構成です。

動じない大ワームは何相手にサイドインするのか全然分かりません。


サンプル3

サンプル1と2をプレイした後、それぞれの良い所を抽出しました。

メインでは予見のスフィンクスよりも夢喰いの方が圧倒的に強く、汎用性にも優れています。

土地はらせんでマナ加速する場合3tまでに5~6枚引かなければ行けない為27枚です。

サイドに関しては、サイドイン出来る対面がかなり限られるアショクの消去を軽蔑的な一撃にしています。
ミラーでも1回消せれば十分なことも多く、なによりも2tマナ加速→3tマナ加速で浮いた2マナで構えられるのが大きいです。

霊気の疾風はルールスクラッツ系への対策としては不十分な為、けいげんをメインにしつつ、グルールやティムール再生相手に強い霊気の疾風も少しだけ採用しています。





4.フィニッシャーの模索

ジャイルーダデッキはコンボを決めてLO、若しくは次のターンに一斉攻撃をして勝つデッキです。

1tに削れる山札の枚数は限られており、ミラーでない限り最大値を出しても

(ジャイルーダ×3+灯の分身×4+魅惑的な王子+タッサ)×4=36

となります。
もちろん、これはジャイルーダや灯の分身が途切れず、且つ1回で2枚捲ったり、手札に引いてない前提です。

最速で出すとして、相手が4t目後手ならば11枚目のドローとなる為、3tまでに14枚山札を削っていなければ即LOとはなりません。
そんなことは到底起きえないのは言うまでもありません。

また、相手がヨーリオンを相棒にしているなら、先にこちらがLOで負けてしまいます。

では殴って勝てば良いのでは?となりますが、どれだけ展開しても返しに空の粉砕を唱えられれば一掃させれてしまいます。

その為、コントロール相手ではジャイルーダに依存し過ぎないような構成等なんらかの工夫が必要となってきます。
以下ではその候補として考えているカード達を紹介していきます。



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3t目にマナ加速+このカードを展開する必要があります。
一応2t目に展開すると、3t目にマナクリに速攻を付与して直ぐにマナを出したり、殴りに行けたりします。



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ジャイルーダで展開したターンに勝つのは諦め、返しの空の粉砕をケアする方向です。
単体スペックが候補の中だとトップクラスに高いです。



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墓地が大量に肥えやすい為、かなり高いパワーが期待出来、2マナの為死に打ち勝つで追放されません。
仕事を終えたマナクリや狼トークンを好きな生物に変換できるのが魅力です。



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ジャイルーダをしたターンに勝てる可能性があります。
ただ、上記の計算通り1tに削れる山札の枚数は決まっている為、ジャイルーダ+灯の分身4+タッサ+信託者と奇跡的な確率を引く必要があります。



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バントカラーで偶数マナコスト脱出持ち唯一の生物に。
死に打ち勝つされると終わります。



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恐らく1番現実的にジャイルーダで展開したターンに勝つ可能性がある生物です。
流石に20点だとほぼフルに生物を落とす必要があり厳しいですが、相手がショックインで2~4点失っていれば、そこそこ行ける可能性があります。














今回はここまでです。

ジャイルーダは効果がド派手なものの、コンボとしては即勝てないという難点があり、コントロールやフラッシュが苦手です。

確かに新弾直後の有象無象は蹴散らせますが、メタゲーム上のデッキ相手だとやや厳しく、革新的な変化が無い限り、これからのメタゲームで生き残るはかなり難しいと思います。



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