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384位到達!勝率85%の精神石採用シミックネクサス ヒストリック

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。

今の猫竈大喜利なスタン環境が好きではないので、ミシック到達後はひたすらヒストリックをプレイしていました。
始めはなかなか勝ち切れませんでしたが、今の構築に変えてからは12-2と非常に高い勝率を叩き出せ、95%から一気に384位まで上げることが出来ました。

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今回はシミックネクサスにとってのエルドレインやヒストリックの新規カードとリストの解説について語っていきます。


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サンプル1:初期に使用していたリスト

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サンプル2:12-2を叩き出したリスト 空白は精神石






1.シミネク視点のエルドレイン、及びヒストリック新規カード
2.リストの解説
3.各カード解説
4.対面相性








1.シミネク視点のエルドレイン、及びヒストリック新規カード


神秘の論争

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実質1マナのマナリーク

3テフェリー、カウンター、霊気の疾風といったマスカンを不確定ながらわずか1マナで打ち消す事が可能です。
青以外の呪文でも3マナ払うことで打ち消せる為腐ることがありません。


ヴァントレス城

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実質1マナ軽い天才の記念像

自身含めて5マナで占術2を行えます。
天才の記念像と同じ枚数を掘っているのにも関わらず1マナ軽く、自身をサクらないので後々使えるマナ数でも勝ります。
占術の為、即座にハンドアドバンテージには繋がりませんが、毎ターン荒野の再生で余ったマナを活用してトップの質を高めたり、タミヨウの+と組み合わせてハンドに変換することが可能です。
また、島をコントロールしているだけでアンタップインする為、天才の記念像と違い2tらせんや最速荒野の再生を阻害しづらいのも非常に優秀です。


寓話の小道

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ライフペイが無いフェッチ

サクるタイミングを調整することで、土地を引ける確率を調整出来、マナフラとマナスク両方をある程度改善することが可能です。
シミックネクサスにとって山札を削る=勝利へ近づくことであり、0マナで山札を削れるのは明確なメリットであり、墓地が超えることからアズカンタの条件達成も補助してくれます。
土地が4枚以上あればアンタップインとなる為、最速荒野の再生設置を阻害しません。


厚かましい借り手

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様々なデッキで活躍する借り手ですが、生物面がブロッカーとしてほ期待出来ず、3テフェリーを落としやすい訳でもなく相手のパーマネントしか戻せない為、フィニッシャーとしては無神経な放逐に、インスタントバウンスとしては一瞬に劣ります。
物語面を使うと追放される為、墓地が貯まらず、アズカンタとの相性が悪いです。
唯一差別化出来る点として、アリーナで無神経な放逐をフィニッシャーとした場合、原野デッキ相手に時間切れになりやすいのでその対策といった位です。


精神石

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最強マナファクト

今回の構築の核となるマナファクトです。
2マナで出せ、出したターンから1マナ出せる為行動を阻害しづらく、4枚目の土地が引けなくて荒野の再生が置けない状態を回避しながら、土地が伸びた後半ではドローに変換することが出来ます。
後半引いてから即ドローでも3マナサイクリング相当な為、ギリギリ許容出来る範囲です。
ヒストリックのシミックネクサスを明確にネクストレベルに進めたカードだと確信しています。


ここからは対戦相手が使ってくる、シミネクにとって影響の多い新規カードです。


探索する獣、砕骨の巨人

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フォグに親殺されたマン

大抵のデッキにとってはインクの染みであるダメージが軽減されないテキストにより、根の罠が無効化されてしまいます。

どちらも素のスペックが優れたカードの為、グルールを初めとした赤や緑を含むビートダウンならほぼ採用されています。


むかしむかし、炎樹族の使者

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どちらもスタンでは使用できないフリースペルです。
むかしむかしはマナベースの補強、及び1t目から始まるビートを、炎樹族の使者は0マナ2/2とマナレシオに優れるだけでなく、アタッカーの数の確保によるエンバレスのコスト軽減を担います。
グルールはこの2枚を最も上手く使えることにより、ヒストリックにおけるビートダウン筆頭の立ち位置を確立しています。





2.リストの解説

サンプル1

ヒストリックをプレイし始めた頃に使っていたリストで、ローテ落ち前に使用していたシミックネクサスにヴァントレス城や寓話の小道といった分かりやすく強いカードを採用した形です。

最初の数戦は勝ち越していましたが、数を重ねる内に負けが増え(特にグルール相手)95%まで落ちることになりました。

負ける試合の殆どが4枚目の土地が引けず、手札に4マナ域を腐らせて負ける、又は土地は順調に伸びるもビートダウン相手にスピードが足りずに負けるの2択でした。

そこで樹上の草食獣をメインに複数枚入れることを検討しましたが、マナフラに陥り安かったり、結局土地が引けないと意味が無いことから採用しませんでした。
ラノワールやガチョウといったマナクリも考えましたが、メインの生物除去を腐らせられるシミックネクサスの利点を生かせず、マナフラの受けにもなりづらいことからこちらも採用には至りませんでした。

途方に暮れながら何気なくヒストリックの追加カード一覧を見ていると精神石を見つけ、半信半疑ながら理には適っているはずと採用して生まれたのがサンプル2のリストです。


サンプル2

始めはアズカンタは3枚のままで精神石2枚の構築でしたが、2マナのマナ加速の強さからアズカンタを減らして精神石3になりました。

4マナ域が13枚と非常に多く、3tに4マナ使えた際のバリューが非常に大きい為、精神石は実に理に適ったカードでした。

精神石の4枚目の採用も考えいますが、余りに引きすぎて精神石を複数枚抱えてサイクリングするしかないリスク、及びメインの枠が無いことを考えると難しいところです。
また、寓話の小道やタミヨウといった相性が良いカードが4ずつ積んであり、その軽さから運命の絆と共に唱えやすく、反転前後どちらでもターン経過によるアドバンテージを得られるアズカンタも3枚に増やしたいカードです。

まだヒストリック環境は固まっておらず、試合数も重ねられていない為、これから試合を重ねる内に精神石やアズカンタの最適枚数を見つけていきたいです。






3.各カード解説

メイン

PW

ナーセット

対面がビートダウンかコントロールかで強さが大きく変わるカードです。
ビートダウンに対してはコストの割にイマイチなものの、コントロール対してはドロー制限が恐ろしく刺さり、荒野の再生設置後なら土地5枚からナーセット+運命の絆と動き、追加ターンでアドバンテージを得られる為1枚だけ採用しています。


タミヨウ

山札を削るメインエンジンであり、様々なカードとシナジーを持ち、無限ターン達成後は任意のカードを任意の回数回収可能になります。
+能力の性質から墓地を肥やす必要があるアズカンタ、勝手に墓地に落ちて再活でハンドを稼げる見識、占術をハンドに変換出来る神秘の神殿とヴァントレス城と相性が良く、-の回収もコンボパーツを拾ってコンボを決めたり、打ち消しや根の罠を拾って耐久したりと幅広いプランを可能とします。
4マナと少し重いですが、その圧倒的な性能から4枚採用しない手は無いと思っています。


ニッサ

常在能力による追加の荒野の再生、及び奥義込みでの無限ターン後のフィニッシャーという2つの役割りを持っています。
+能力によってシミネクの性質上、致命的となる3テフェリーに対して強く出られるカードであるのも優秀です。
無限ターン後の決着を着けるまでの速さというオンラインの試合特有のメリットも持っています。


アーティファクト、エンチャント

精神石

2t目に唱えることで3t目4マナアクションを可能とし、追加の成長のらせんの役割を担います。
荒野の再生でアンタップされない為、一件相性が良くないように思われるかもしれませんが、荒野の再生を設置出来るなら1マナの差は誤差であり、
3t荒野の再生
4t運命の絆+2マナアクションや4マナ+5マナ
5t運命の絆+4マナアクション
とこのデッキにとっての理想の動きをする上では影響がありません。
2マナのマナ加速というこのデッキとっては攻防一体の効果を持ち、マナが充分にあるなら1マナでドローに変換出来るという正にシミックネクサスの為にヒストリックに追加されたようなカードです。


アズカンタの探索

2マナと軽く、序盤に設置出来ればドローの質を上げながら山札を削り、変身後は土地となりつつ起動効果によりアドバンテージを得ることが出来、荒野の再生と合わせることで運命の絆を毎ターン唱えることを可能にします。
このリストでは寓話の小道やタミヨウといったサポートが充実しており、より引きやすくする為に3枚にしたいですが、ビートダウン相手の2マナアクションとしては精神石に劣る為2枚に抑えています。


荒野の再生

このデッキの核であり、4マナで次のターンから使えるマナが倍になる実質的なフリースペルです。アズカンタやヴァントレス城といった起動土地、再活持ちの見識の存在から複数枚引いても嬉しいカードです。


インスタント、ソーサリー

一瞬

汎用性の高いインスタントの2マナバウンスで、キッカー込みでドローが可能です。
キッカーによって相手をバウンスしながらのドローは勿論、借り手と違って自分のパーマネントも戻せる為、pwをバウンスして忠誠値をリセットしたり、除去から守ったりも可能です。
3テフェリー対策が少ないメインに置いては貴重な対策カードの為バウンスを1枚は採用したいです。
また、対面を選びづらいことからサイドの節約にも繋がり、このカードのお陰でサイドに色対策カードを多数採用できています。


成長のらせん

2マナインスタントでキャントリ付きの土地加速と唯一無二の性能です。
土地がアンタップインすることから、サイド後は帳や論争と合わせて土地2から加速+カウンターの2アクションを可能にし、一気に相手を突き放せます。


根の罠

巨人や獣の存在によりビートダウンに対する絶対的な安心感はなくなりましたが、それでも黒単やそれらを引けていない相手に対しては2マナのtime walkとして働きます。


不快な冷気

その強さ故にローテ前のスタンでも愛用していましたが、獣や巨人が刷られたことにより相対的に評価が上がりました。
精神石経由の荒野の再生設置時も返しのターンに唱えることが出来ます。
マナフラ、マナスクどちらもカバー可能で、パワーを減少させる効果の為、格闘効果の様なパワー参照に干渉出来たり、ニッサで生物化した土地と合わせてバットリに使用したりと非常に小回りがききます。


抽象からの抽出

4マナソーサリーと重いものの、ほぼ確実に欲しいカードを拾ってこれる優秀なカードです。
複数枚引きたくないので1枚だけの採用ですが、荒野の再生設置後にタミヨウから拾って唱えることが出来ればそのゲームは勝ったも同然です。


薬術士の見識

タミヨウの+で墓地に落ちることによりアドバンテージ源となり、荒野の再生との相性も抜群です。
このカードの存在からコントロール相手との睨み合いにも強くなっています。
ドローソースながら1枚で最大4枚山から引け、マナフラ受けとなります。


運命の絆

デッキ名となるキーカードであり、コンボパーツです。
山札に戻る性質から無限ターンを可能とし、実質的に山札を削ることが特殊勝利条件となります。


土地

土地26枚でマナソースとしては緑22、青18換算です。
土地26枚は選択なしでストレートに4枚まで土地を伸ばしたい時の最低値だと思っており、成長のらせん4、精神石3、アズカンタ2、不快な冷気2が合ってもマナスクすることを考えれば減らすことは考えられません。以前はそれ故マナフラのリスクがありましたが、寓話の小道によりかなり改元されています。
草食獣とニッサ意識で森と繁殖池を合わせて10、ナーセットの為に青18を取っています。
論争を採用していますが、後手時の先手2t目に唱えることが要求されるのはマナクリ→オーコ、テフェリーや青単とあまり多くない為島はヴァントレス城様に最低限の2枚としています。
神秘の神殿は2色且つ占術付きと優秀なものの、タップインによる行動阻害のリスクがある為最低限の2枚に抑えています。
爆発域はメインから採用でき、致命的なテフェリーを始め幅広いパーマネントに対処出来るカードです。環境にテフェリーが多いようなら神秘の神殿を減らして3枚にするのが良いです。



サイド

樹上の草食獣

色を選ばないアグロ対策で、らせんや精神石と合わせてのマナ加速8枚体制によりアグロ相手にも負けない速さを得られます。
アグロ相手でも複数枚引くと勝負が厳しくなる為1枚に採用を留めています。


夏の帳

黒、及び青を含むデッキに致命的に刺さる1枚で、打ち消しやハンデスを追加されやすいサイド後のコンボ完遂を強力にサポートします。
特に2t思考消去に成長らせんから合わせるとリソース的には+1しながら土地加速しているという訳が分からないことになります。


霊気の疾風

ブロントドンや燃え殻の様なエンチャント対策、巨人や獣といったフォグ対策とテフェリーを除くほぼ全ての致命的なカードに触れることが出来ます。
着地後のパーマネントにも撃てる為、後引きにも対応出来非常に優秀です。


神秘の論争

既に書きましたが、青を含むデッキの採用する大抵の驚異に僅か1マナで対処出来ます。
荒野の再生設置済みならば3マナで唱えてもこちらだけテンポを得ることが可能です。
土地が伸びてくると信頼性が落ちますが、こちらのコンボ達成速度から気になりづらいのが強みです。
1マナの為成長のらせんから唱えられ、夏の帳と合わせて1マナの対カウンター8枚体制でサイド後のコンボプランをサポートします。


変容するケラトプス

対3テフェリー用のサイドで、5マナあれば速やかにテフェリーを処理できます。
打ち消し体制によりテフェリー+カウンター相手にも通すことが出来、プロテクションによりテフェリーや拘留代理人が効かない為、4マナからポン起きしても仕事をしてくれることが多いです。
青白、青黒コンの様な相手にはカウンターでバックアップすることで単体でゲームを終わらせることが可能です。


探索する獣

役割的にはケラトプスと同じですが、4マナで速攻を持っている、パワー2以下にブロックされない、ライフを削りながらpwを落とせる点で勝り、打ち消される、+から入ったテフェリーを落とせない、プロテクション青を持たない点で劣ります。
5マナ出ない状況、相手が原野やヒーローでトークンが並んでいる、マナクリが並んでいる、相手がライフをコストにするカード(特に戦慄集の指揮)を使っている状況ではケラトプスよりも優れており、一概にケラトプスに劣る訳ではありません。
とはいえ、対テフェリーではケラトプスよりも信頼度が低い為、ケラトプス2獣1かケラトプス3のどちらがが良いと思っています。もちろん、環境にテフェリーが多いならケラトプス枠4も視野です。





4.対面相性

グルール

むかしむかしや使者によるクロックの速さに加えメインから採用されている巨人や獣、サイドの燃え殻やブロントドンからかなり厳しいです。
その為、サンプル1では0-3でした。
しかし、サンプル2では今のところ3-0となっており、サンプル2なら微不利~5分(先行が有利)程度までは改善されているのではないかと思います。


黒単

非常に有利です。
相手の妨害手段は全て帳で弾くことが出来、荒野の再生設置から根の罠や不快な霊気を唱えるだけで耐久可能です。
1マナ域が多い為爆発域が有効な場面も見受けられます。


シミックミッドレンジ、フード

ガチョウ→オーコ、ニッサ、獣、打ち消しと揃っており、微有利~微不利といった感じです。
相手の借り手、論争、獣が何枚積まれているかが勝敗を左右します。


青黒コン

何故かそこそこ当たりますがガン有利です。
タミヨウがクリティカルに刺さる上、サイドの帳や論争、ケラトプスが有効なので負ける方が難しい位です。
漂流自我やメア湖の海蛇による追放だけ気をつけましょう。


テフェリー入りコントロール

厳しい相手ですが、どちらかと言えば有利に感じます。


バント原野

論争はテフェリー、代理人、打ち消し全てに対応出来、3マナ払えばゴロスも迂回路も消せる為非常に有利です。


赤単

やや有利です。
基本的に蒸気族ブン回りされなければ負けませんが、巨人だけは注意が必要です。


ケシスコンボ

マッチングしていないので不明ですが、比較的有利な相手だと思います。


その他

大体有利です。
シミックネクサスは非常にデッキパワーが高く、有象無象を圧倒できます。








今回はここまでです。

ヒストリックの有力なデッキとしては他にケシスコンボ、グルール、青緑系フードデッキが挙げられますが、シミックネクサスはそれらに劣らない強力なデッキだと感じています。
今月のランキングの追い込みに試してみてはいかがでしょうか?




こちらのnoteにて、サイドボードやプランまで詳しく書いた記事を閲覧できます。

https://note.com/youmoulove/n/n79cf800f3b49



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