みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。
オーコ、むかしむかし、夏の帳と緑の強カードが一斉に禁止され、スタンはフードパッケージの跡形も無いような新環境になりました。
新環境の中である程度プレイを重ね、昨日ミシックランクに到達した為、新環境でオススメのデッキや使用したジェスカイ創案の火を詳しく解説していこうと思います。
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メイン
サイド
サンプル:MCVIでコヴァルスキ選手が使用したジェスカイ創案の火を禁止改定後ように弄ったもの
1.新環境でオススメのデッキ達
2.デッキコンセプト
3.デッキ解説
1.新環境でオススメのデッキ達
置物デッキなら創案の火
コントロールならエスパー、スタックス
クロックパーミッションならシミック
猫竈ならラクドスorアブザン
アグロならラクドスor騎士
アドベンチャーならゴルガリ
となります。
理由を軽く述べいてくと
置物デッキとしては創案の火以外にも荒野の再生デッキも存在しますが、今の環境は天敵のテフェリーが多く、アグロ相手にも炎の一層しか除去が無い為イマイチの様に感じます。
また、帳が使えない為、コントロール相手の荒野の再生を巡る攻防にも弱くなっています。
一方創案の火は創案の火を通すことさえ出来れば毎ターンテフェリーでバウンスされても手数で勝て、テフェリー→創案の火による動きで打ち消しにもある程度耐性を持ちます。
コントロールならエスパーorスタックスがオススメです。
どちらもエスパーカラーで、テフェリーと黒の優秀な除去が使えるのが魅力です。
マナベースの観点から言えばマナフィルターを兼ねた置物を入れれるスタックスの方が優秀です。
打ち消し、ハンデス、黒の除去が帳で不当な交換をされなくなったり、オーコに困ることがなくなったり、むかしむかしがない事でアグロの初速が遅くなりがちと禁止改定の全てが追い風です。
クロックパーミッションとして青単や赤青も見かけますが、個人的にはシミック一択だと思っています。
シミック以外の他2つは置物やコントロールには強いものの、アグロ以外には滅法弱く1マナから展開されるだけで押し切られてしまいます。
その点シミックではメインの夜群れやサイドの恋煩いの野獣のサイズや横並びによって比較的有利に戦えます。
夜群れはクロパーで使えるカードの中で最も強く、神秘家も4マナ確定打ち消しで3/2のクロック付きと置物デッキやコントロール以外にとっても充分に驚異となります。
猫竈デッキではマナベースの安定感と速度に優れる赤黒か同型及び置物デッキに非常に強いアブザンの2択となります。
ジャンドも一応選択肢には入りますが、むかしむかしが使えなくなりマナベースが弱体化した今では波乱の悪魔とサイドの燃え殻の為だけに3色にするのは良い選択には思えません。
アグロならラクドスor騎士デッキのどちらかです。
騎士デッキなら赤黒である利点(グラスプが使いやすい)が薄れているので評判高い騎士が使えるのマルドゥの方が良さそうに思えます。
大事なことは漆黒軍から始まるマナカーブであることです。
アドベンチャーならゴルガリ一択となります。
グルール、セレズニアアドベンチャーはゴルガリよりも前のめりなデッキで、1tからしっかりと展開して行くことが求められますが、むかしむかしが使えない今基本地形とショックランドだけでは毎回1tから動いていくのは難しいです。
ゴルガリでは亭主と最も相性が良い真夜中の騎士団、アドベンチャー持ちで最も強い残忍な騎士により長期戦にも強くロングゲームでも充分に戦うことが可能です。
私が今回ミシックに到達するのに使用したのはジェスカイ創案の火とシミックフラッシュの2つです。
次の項からジェスカイ創案の火について詳しく解説していきます。
2.デッキコンセプト
4t創案の火から毎ターン4~6マナの2アクションを連打して勝ち!
このデッキの主な勝ち筋としては
①創案の火下で騎兵やケンリスを並べ、起動能力連打から一気にライフを削る
②願いのフェイの物語でサイドから持ってきた呪文を唱えて実質的に勝負をつける
です。
毎ターン2アクション+青城やケンリス起動が使える為アドバンテージ差がついて勝つこともそこそこあります。
ジェスカイ創案の火にはウイッシュボードを用いる願いのフェイ型とサイドボードは戦親分等に割き、生物を並べてケンリスや赤騎兵の起動で削る生物型の2つがありますが、フェイ型の方が良いように思われます。
フェイ型の利点としては
①2t目に1/4飛行と壁として非常に優秀なフェイを立てることが可能
②創案の火下ではサイドから対面によって劇的な1枚を引っ張ってこれる
ことが上げられます。
特にサイドから引っ張ってこれることにより、同型相手の戦争の犠牲や竈猫相手への天上の赦免等イージーウィンしやすいです。
また、コヴァルスキ選手がフェイを採用しないなんて有り得ない!採用するのには幾つものメリットがある事を以下の晴れる屋の記事で教えてくれています。
https://article.hareruyamtg.com/article/33687/#3
生物型ではサイドを15枚フルに使えるものの、創案の火の存在から打ち消しを大量に入れてクロックパーミッションの様な動きをすることは難しく、サイド15枚の利点を活かしきれていないように感じています。
3.デッキ解説
メイン
願いのフェイ
デッキの核。
優秀なブロッカー兼飛行クロック兼最強サーチカード。
起動で残忍な騎士、砕骨の巨人をスカらせて生物面を封じれるを覚えておくと〇。
砕骨の巨人、厚かましい借り手
それぞれ一長一短。
コントロールや置物デッキには借り手、アグロやアドベンチャーには巨人の方が優れる。
また巨人はパワー4の為探索する獣と相打ちが可能。
スフィンクス
むかしむかしの適正枚数の記事でも書いたが、初手に欲しいものの2枚目以降は意味が無いカードなのて最大3枚までだが、カードパワーを考えると入れても2枚だと思う。
炎の騎兵
先手クソゲー製造機。
4t創案の火からもう1アクション取り、5tこれ+5マナ生物で起動2回だけでゲームが終わったりする。
要らないカードをサイクリング出来、死んだら本体とpwにバーンが飛び、このデッキでは全てのテキストが強い。
風の騎兵
寓話の小道or自身のpigと合わせると渦巻く知識が使える。
飛行5/5出たらドロー出来て、死んでも不要なカードを上から退かしながら戦術2と出した分だけ強い。
ケンリス
コヴァルスキ選手も述べているが、間違いなく騎兵より強いカード。
赤で速攻だけでなくトランプルも付与でき、創案の火で余るマナをハンドやライフに変換出来る。
Pw
テフェリー
4tまで時間稼ぎをしたく、創案の火を戻して3アクション以上したかったり、打ち消しが苦手なこのデッキと相性が最高なカード。
エンチャント
牢獄領域
創案の火下5マナないとpwに触りづらかったり、タフ4以上の生物が触りづらいので対策枠。
占術がかなり優秀
創案の火
デッキの核。
ソーサリータイミング用の荒野の再生に留まらず、願いのフェイと合わせて色まで無視し、各種起動効果が使いたい放題になる。
ソーサリー
クラリオン
実質3マナのラス。
亭主の存在から4tラスでは間に合わないことがあるので3マナなのがとても大きい。
騎兵やケンリスと合わせてライフレースを尽き離せるのも優秀
抽象からの抽出
アドバンテージ源兼コンボパーツ回収。
ナーセットを採用していない為1~2枚は必要に感じる。
時の一層
ラス。
このデッキでは時の一層→戻した生物と動けるのが非常に噛み合っている
サイド
サイドボード枠
解呪
置物デッキ相手に
霊気の疾風
置物デッキ~アドベンチャー、アグロと様々な対面に
神秘の論争
コントロール、置物デッキ、クロパーに
否認
置物デッキ、コントロール相手に。
この枠をドビンの拒否権にしてるリストが多いが、打ち消されない打ち消しが有効に働く場面はかなり限られており、それよりも唱えられなくて困る事の方が遥かに多い。
テフェリーを擁する相手に唱えられない打ち消しを入れるのは余りにも悪手。
願い枠
漂流自我
荒野の再生やスタックスの様な特定相手の勝ち筋を潰せ、5マナ以下のカードではコスパが飛び抜けて良いので採用した。
テフェリーと合わせると確実に通せるのが強い
時の一層
実質的な3~7枚目のラス
永遠神の投入
アグロやビートダウン相手に
地味に土地が落ちると炎の騎兵の火力が上がる
ボーラス
ミッドレンジ~コントロール相手に
チャンドラ
これ自身は打ち消されないが、これを持ってくる願いを打ち消される。
縦、横どちらの構えにも強く、生き残ればプラス連打で勝てる。
戦争の犠牲
ただ強枠。
置物デッキ相手にはこれ1枚でほぼ勝てる。
願い型ミラーが先手ゲーになる要因。
天上の赦免
竈猫及び青、赤青クロパーを機能不全に陥らせられる。
集団強制
Pw複数や生物+pwの構え。
8マナあるなら生物相手でも時の一層より有効なことが多い。
次元を挙げた祝賀
皆入れてるのでとりあえず入れているが、持ってきたことが1度もない。
今回はここまでです。
創案の火は強いので100枚買うべき!と言っていましたが、本当にその通りになりました。
ミシックになったので1200位を目指してまったりやろうと思います。
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