みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。
今回は今スタンで大人気のスケープシフトについて語っていきます。
因みに神決定戦の5cスケープシフトは、やってる事が青緑系エレメンタルって感じなんであれは全くの別物です。
青緑系エレメンタル系ランプのネクサス型と青緑系エレメンタル原野を足して2で割ったようなイメージです。
サンプル1:コヴァルスキ選手のバントスケープシフト
サンプル2:自作した4cスケープシフトもどきの不燃物
1.デッキコンセプト
2.バントスケープシフトへの疑問
3.4cスケープシフトへの挑戦
4.リスト解説
5.相性や立ち回り
1.デッキコンセプト
ぼくがかんがえたさいきょうのひっさつわざ!
もう少し詳しく言えば、3テフェ存在下でインスタントタイミング風景の変容を唱えることで盤面にすでにあるカードの起動、誘発以外を無力化した上で大量の2/2トークンを並べて殴ります。
死者の原野は1度条件を満たせば通常のセットランドや各種土地加速でも誘発し、継続的にトークンを生み出す為コントロールにとっては悪夢の様なデッキです。
エスパーコントロールはスケシが居る限り使いたくないので、試す予定がないくらいには悪夢です。
バント型については拘留代理人の枠を精鋭護衛魔道士や時の一層にしているレシピも見かけますが、マナベースや基本パーツはほぼ同じです。
2.バントスケープシフトへの疑問
コヴァルスキ選手のリストはサイドボードガイド付きで、見た感じリストに不満もなかったのでランクマを繰り返してみました。
最初の方こそデッキパワーに感心していましたが、段々と疑問が湧いてきました。
①樹上の草食獣が弱い
1tアンタップイン緑マナソースは6です·····。
1tに唱えられる訳ないだろ!いい加減にしろ!
1tに唱えられなければ樹上の草食獣の価値はかなり下がります。
2t以降では単純にカード1枚分として働かないからです。
後述するマリガンをしやすい事も相まって、1マリ後に土地2樹上の草食獣みたいな組み合わせでゲンナリしながら草食獣をボトムに送ることがしばしばです。
風景の変容でシャッフル後に引けば土地よりガッカリします。
個人的には1枚、アグロが多いようでも2枚が好ましいと思います。
②マリガンをしやすい
緑t青白の形ではありますが、実際回すと色問題や手札の中身のなさからマリガンすることが非常に多く、マリガンしなくてすむのは1/4程度でした。
③メタられ過ぎている
右を見ても左を見てもメタられています。
黒を含むデッキなら軍団の最後や黄金の死がメインから採用されていますし、メインに高山の月を入れたグリコンが出てくる始末です。
サイドボードにもアショクや漂流自我等が増えている印象です。
④ポジション赤黒機体でない
強いのに違いはありませんが、メタられまくった上でも圧倒的強さという印象ではなく、あくまでメタゲーム上のデッキの1つといった感じです。
⑤ミラーがクソゲー
ミラーが面倒臭いし、引きが大事だしでやりたくないです。
⑥ミスをしやすい
これは完全に私の話ですが、風景の変容を唱える前にマナを出し忘れたり、土地を見間違えてタップインしてしまい1t無駄にしたり、風景の変容から持ってきた土地からダブシンが出なかったりといったミスがありました。
使い慣れれば減るとは思いますが、他のデッキに比べて細かいミスをしやすく感じました。
MCQWの緊張した局面を考えれば、ミスする要員が少ないに越したことはありません。
3.4cスケープシフトへの挑戦
2.ででた幾つかは構造上解決不可能ですが、ミラーがクソゲーに関してはサイドにクリティカルなサイドカードを入れることで可能と考えました。
一般的な選択肢としてはナーセット逆転、漂流自我、7マナでパーマネントパクる人、4マナでトークンを自分のコントロール下で作る人です。
これらの中で実用的なのは漂流自我一択と考えています。
理由としてはナーセットの逆転やトークンパクる人は風景の変容に合わせる必要がありますが、相手がスケシで最も多いであろうバント型ならば3テフェで封じられてしまいます。
盤面に着地した3テフェを戦闘か拘留代理人でしか退かせないスケープシフトにとって、これは話になりません。
7マナのパクる人はそもそも土地7がアンタップしている状況を作るのが遅いという問題があります。
最早その状況なら風景の変容から勝てそうな気もします。
漂流自我はこれらと一線を画しており、死者の原野着地前なら原野を指定することにより、そもそもゾンビトークンを小出しにすらさせないことが可能ですし、原野を出されても風景の変容を抜くことが出来ます。
ソーサリーの為相手の3テフェに阻害されず、3テフェを唱えた次のターンに唱えればまさに必殺技となります。
こうなればスゥルタイスケープシフトを作ることになりそうですが、3テフェ+風景の変容のイージーウィンを残しつつ、ミラーやネクサスに3テフェ+漂流自我の必殺技をぶつけたいと思い4cを作ることにしました。
4cスケープシフト スタン ワザップ
と検索してみると、なんかの権利の大会で入賞した4cスケープシフトの記事がありました。
読んでみるととりあえず4cスケシが強いので板!的な事が書いてありましたが、リストを見た瞬間マナベースやサイドの選択がストレス過ぎて吐きました。
黒マナソース6でメイン軍団の最後2、虐殺少女2、サイド脅迫3、害悪な掌握2、漂流自我1
白マナソース9 サイドに次元の浄化
いい加減にしろ!なんでスピードが命の除去やハンデスがまともに最速で撃てないんだ!迂回路撃ってから除去撃ってアグロ相手に間に合うか!!!
虐殺少女も白黒吸血鬼相手に使うには、エルフの再生者居ないとロード1枚でケアされるだろ!!!
ページをそっ閉じして自分で考えることにし、出来上がったのがサンプル2です。
ミラーには強いですが、シミネク相手にはそれでやっと5部程度で、その他にはちょいちょい負ける為スケープシフトというデッキについては諦めることにしました。
4.リスト解説
サンプル1
メインはどのリストもほぼ変わらないと最初言った通りです。
サイドがかなり洗練されており、アジャニの歓迎は特徴的です。
地上を止めても火力で攻めてくる赤単相手に、毎ターン継続的に回復出来、風景の変容から数十点ゲイン出来るのは魅力的ですが、ハイドロイドと同じくティボルトで阻害される事だけが難点です。
サンプル2
弱めな樹上の草食獣を減らして灰からの成長を入れました。
灰からの成長2迂回路4だと基本土地が足りなくなる可能性があるのでどちらかから1枚減らしても良いと思います。
オルゾフ門を入れることにより黒7白8のマナソースを確保し気持ち程度に軍団の最後や3テフェ、拘留代理人を唱えやすくしています。
サイドは唱えやすさと最速じゃなくても腐らないことを意識してシングルシンボル多めにしましたが、書いている時に、時の一層が入っていることに気づきました。
時の一層は抜いて軍団の最後や害悪な掌握辺りにした方が良いと思います。
ドビンの拒否権は大切な時に打ち消せ無いですし、灯の灰燼は土地サーチしなければ唱えられないのでオススメしません。
そもそもこのデッキ事自体をオススメしませんが·····
5.相性や立ち回り
赤単
やや不利対面ですが、ゾンビトークン生成で動きを鈍らせてハイドロイドで蓋をすれば結構勝てます。
45:55位の相性のイメージ。
メインの3テフェは1ドロー、バウンス、1点+αゲインの使い捨て
白黒吸血鬼
多分不利対面だけど、普通に勝てます。
赤単よりも相性が良いですが、軍団の最後でトークンを丸っと引っこ抜かれる可能性があることに注意が必要です。
アショクは大体ピンだし、ドロソがチャンピオンのみなので誤差です。
エスパー
コントロールはほぼ負けなく、ミッドレンジでもこちらが有利です。
ミッドレンジ相手だと拘留代理人や、人質取りでこちらの拘留代理人を唱えられることに気をつけましょう。
ジャンド恐竜
かなり有利です。
相手が最速ブン周りしてこなければゾンビで圧殺出来ます。
炎の一層にだけ注意。
シミックネクサス
相性最悪です。
漂流自我か3テフェ引いて祈ります。
今回はここまでです。
スケープシフトについては、バント型をどうしても良いデッキが見つからなかったら握っても良い位の印象に落ち着きました。
正直、白黒吸血鬼、バントスケシともにイマイチと感じ、世間の評価とかけ離れていて、間違ってない筈だが·····?と不安になりましたが、今朝起きて原根選手のツイートを見て安心しました。
やっぱり原根選手好き
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