紙オタクのオタク語り

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MCQW初日6-2のシミックネクサスとスタン環境考察 mtg

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


昨日~今日のMC3への予選となるMCQでは6-2でランキングの差で初日敗退となってしまいました。

メタゲーム予想がやや外れたのがありましたが、デッキとしてはかなり強く、満足のいくリストが作れたので記事を書いています


また最後の方にMCQWに向けて様々なデッキを試した上での環境考察もあります





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1.このデッキを使うことになった経緯
2.デッキコンセプト
3.各カードの採用理由
4.対面相性とゲームプラン
5.スタン環境考察












1.このデッキを使うことになった経緯

MCQWに向けて色々とデッキを試していたところ、4c戦慄指揮を含めたpwコン系は事故率がそれなりに高く、サイド後は黒系には2~3枚取られている古呪が厳しく、そのまま相手のpw奥義で負けがあり、シミック催眠にpwを奪われるのも負け筋と立ち位置があまり良さそうでは無かったのでpwコンをメタる側に回ることに


グルール、シミック催眠、シミックネクサスが良さそうと1日前に思ってそれぞれ調整すると


グルール→4c戦慄指揮は先後で入れ替わる程度の微不利、戦親分や呪文砕きで有利な青白、赤青、ジェスカイpwコンは4c戦慄指揮に不利な為減少、やや数を増してきている赤単にはチャンドラが重く5分~不利と有利対面が減り、微不利対面が多く断念


シミック催眠(マナクリ+ハイドロイド+コントロール奪う系)→環境中のある程度の相手に有利がつくもののグルールが不利寄り、赤単と白単は絶望的、シミネクは当たってないが脳内マッチだと5分~不利で断念


シミックネクサス→赤単がやや重く、グルールが微不利なもののその他の相手には軒並み有利。白単はほぼ見かけないので大丈夫そうで、4c戦慄指揮にガン有利なのも○


ということでシミックネクサスを使うことに





2.デッキコンセプト

実質的に荒野の再生10枚、5テフェ6枚、time walk8枚のバグデッキで勝ち!!!!!


真面目に言えば、タミヨウが-3で全てのカードを拾える為全てのカードが+4枚になり、ニッサは実質5テフェであり荒野の再生、根の罠はビートダウン相手のにはエクストラターンを得ているのに等しいのでtime walkとなる。



環境中で最もロングゲームを見据えている為、ゲームが長引けば自然と有利になり4c戦慄指揮を中心としたやや遅めの環境なら有利対面が多いのが魅力



4マナ域12枚、5マナ域2枚と重いカードが多く、3マナ域がナーセット2枚だけの為マナ加速によるジャンプの恩恵が大きいので成長の螺旋4枚に加えて樹上の草食獣2枚に加え、サイドに草食獣1枚に楽園からの贈り物1枚



ニッサの存在により1t草食獣→2t螺旋or楽園からの贈り物→3tニッサで土地を起こして根の罠→4t荒野の再生設置→ネクサスによる4tキルが一応可能になった



このデッキを調整し始めたのがデッキサブミッド終了4時間前からであり、その上最初はニッサを採用しないタイプで試していたこともありデッキとしての洗練度はやや低めなのは否めないが、それを補って有り余る強さがあるのも確か



MCQWでは赤単が多いのもあり一瞬がメインに1枚欲しかった。
3テフェも戻せ、コントロール相手にも腐りづらいのも○


サイドはかなり悩んだが、否認と貫きの比が4:1か3:2かはかなり難しい。

また楽園からの贈り物も赤単相手に先手でサイドイン弱いのを考えると違う選択肢があるのかもしれない





3.各カードの採用理由

メイン

生物


樹上の草食獣

5~6枚目の成長の螺旋

単色アグロやグルール相手に「速さが足りない」ことが原因で負ける事が多く、マナ加速とブロッカーの役割を兼任できるこのカードを採用


キャントリ付いてなくて重ね引きしたくないので2



Pw


ナーセット

無難に強い3マナ

土地は引けないオマケ付きの予言


荒野の再生を貼った次のターンにナーセット+ネクサスと10マナでアドを稼ぎながらエクストラターンを得られるのが○


強いけど最近刺さる相手が減り気味。赤単が増えるようなら1枚減らして一瞬にするのが良さそう



タミヨウ

全てのカードがデッキに+4投されている事になり、+によるコンボパーツ探しや無限ループへの突入速度の大幅なスピードアップ、-による足りないコンボパーツの回収や根の罠を構えてエクストラターンを得たりと圧倒的安定感を発揮してくれる


インクの染みに思われがちなハンデス、サクらせ無効もかなり強く、相手がそれを忘れて無駄にアクションしてくれることも割とある


とにかく強いので4



ニッサ

前まではシミネクのニッサに否定的だったけど、実際使ったら秒で手のひらを返さざる負えなかった

(戦場に)立てば5テフェ(居)座れば再生(土地が)歩く姿は地獄絵図


どういうことかと言えば、出して森を起こすと2マナ出るので5テフェの+1であり、メインに2マナ使えるので繁殖池を起こしてアズカンタを出したりと根の罠以外のアクションも取れ、ターンが帰ってくれば荒野の再生無しでもネクサスが唱えられる


土地が3/3速攻になるのが大きく、苦手な3テフェや更地に着地後-してきたpwを速やかに葬ることが出来、アグロ相手のブロッカーとしても優秀で
メインから入る追加の勝ち筋兼コンボパーツなのも○


ニッサを出して1~2回ネクサスを撃ってなんやかんやしてると奥義まで辿り付けるのも○

また一応爆発域をメインの内にカウンターを貯めた上で爆発させたり、天才の記念像で引くことも可能


非常に強力だが、5マナと重く2枚引きたくないの2枚

タミヨウで勝手に落ちたのを拾えるので基本的に問題ない



エンチャント


アズカンタの探索

以前と違って採用していないコントロールも増えたが、以前コントロール同士の対決に置いては飛び抜くて強く、アズカンタの枚数はコントロール相手の強さの具体値


タミヨウによって変身が早まったり、序盤にアズカンタで落としたカードが拾えるようになったのが〇


序盤に1枚欲しいが複数は欲しくないので3



荒野の再生

相手の倍の手数アクションが取れるようになるぶっ壊れカード


貼れた時のリターンが途方もなく、コンボパーツでもあるので4



インスタント、ソーサリー


成長の螺旋

キャントリ付きのインスタントマナ加速と換えが効かない性能で実質コンボパーツ


2tに唱えられると4マナ以降のバリューが非常に高いためリターンが大きく初手に欲しい



無神経な放逐

以前記事を書いた後に動員と書いてあればタミヨウと合わせて全てがフィニッシャーになることに気づきました

フィニッシャーは軽い方が良いので終局の始まりよりもこちら


勝ち筋としてニッサが居るものの、パーマネントバウンスは有能であり、3テフェ戻してループ入れたりするので1枚採用


一瞬と悩むけど、アグロ耐性の高いこちらを採用



根の罠

現代に蘇ったTime walk

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生物中心の相手にはパワー9と同格どころかインスタントで撃てるため上位互換まである

パワー9なので4安定



薬術士の見識

コントロールミラーにおいての力とはこのカードのことであり、コンボパーツ兼荒野の再生を立てた返しに唱えたいカードNo.1

強いし、タミヨウでコンボパーツ掘ってる時に勝手に落ちて欲しいので4



運命の絆

コンボパーツなので4入れない選択肢が無い

1枚増やす事に山の要求値が4ずつ減ります



土地

無色土地の爆発域3、天才の記念像4を加えた26枚


ニッサを採用しているが、あくまで追加の荒野の再生の役割なのでニッサの為に過剰に森は増やさず


森を入れたい為ギルド門を不採用にし、土地のアンタップイン率の向上により3~4tに4~5マナアクションを取りやすく



爆発域は3テフェとアグロを爆殺出来てとても強いので3枚欲しい




サイドボード

樹上の草食獣

アグロ系の相手へのマナ加速兼ブロッカー

ボーラスの占い師は要らなかった



呪文貫き

5枚目の否認枠

サイド後否認は警戒されるものの、貫きは殆ど警戒されなく結構刺さります


6マナあれば荒野の再生+貫き+ネクサスと動けます

一応1t脅迫にも対応可能


ジェスカイpwコンとかが軽い打ち消し多いのでそこら辺にも○



ナーセットの逆転

強力なカードではあるが、完全に打ち消せる訳ではない為少し扱いが難しい

一応ドビンの拒否権にも張り合える


割とシミネクが良い立ち位置と思っていた為ミラー用に1




否認

主に対コントロール、3テフェ用に


環境次第ではこちらを1枚減らして貫き増量を検討



軽蔑的な一撃

主にシミック催眠用で集団強制やpwだけでなくエリマキ神秘家を打ち消せる



繁栄の絆

赤単やその他の刺さるカードが少ない相手へのサイド要因


延命しながらコンボパーツを探せるのが○



楽園からの贈り物

赤単相手の後手とシミック催眠の先手用

赤単相手は先手だとマナフラ起こして死にやすくなるので微妙なイメージ


赤単相手に後手の場合1→3→5ニッサ根の罠からのループや3t楽園からの贈り物で4t荒野の再生+薬術士の見識+根の罠構えで以降は根の罠構えながら山を掘ったりとワンチャンを作れる


4枚目の樹上の草食獣は重ね引きして土地を追加で置けないためゲイン付きのこちらの方が優秀



ただ、ほぼ赤単相手のサイドと考えればもっとよいカードがあったのかもしれない



永遠神ケフネト

手札破壊をしてくる黒系や飛行4/5が役立つ相手にサイドイン


3テフェに弱いので3テフェ入りのエスパー系にはサイドインしない方が良い気がする

強いけど、荒野の再生貼ってないと重いしつよわい



生体性軟泥

雑に強く、荒野の再生と合わせて相手を押しつぶす


3テフェ入りのコントロール系やサイド後漂流自我を入れてくる相手に





4.対面相性とゲームプラン


そもそもこのデッキは非常に強力なコンボデッキなのでメインは大半が有利がつく


しかし、コンボデッキ故に燃え殻、軍勢の戦親分、3マナテフェリー、漂流自我といったクリティカルな対策カードが存在する



正気泥棒はキツイのには違いないが、メインには打ち消しも無くネクサスや荒野の再生を奪われた上でそれ等を強く使われなければ問題ない




赤単

盤面を根の罠で止めても火力呪文で削られる上、蒸気族による展開速度が異常で4tキルムーヴをされるとどうしようもない


とにかく土地を伸ばして荒野の再生からループに入ることを目指す。

荒野の再生を設置して土地に余裕があるなら爆発域をx=1~2で使うのも選択肢


ハンデスがあるt黒よりは燃え殻があるt緑の方が厳しいが最近赤単色が増え、実験の狂乱の何枚かがチャンドラになってるのは嬉しい


実験の狂乱は貼られた状態でターンを返すと1~3t程度でほぼ死ぬのに対し、チャンドラの方がカードを1枚ずつしか供給できない上にニッサ土地パンチで奥義までの時間を伸ばせる為である


サイドはライフゲインや樹上の草食獣に加え、先手ならケフネト、後手なら楽園からの贈り物辺りを


割りと不利



グルール

メインは相手が最速ブン回りしてこなれければループから勝てる


サイド後は燃え殻と軍勢の戦親分両方が入っている可能性がありかなり厳しいので1ゲーム目をしっかり取り、負け先の3本目で勝つイメージ



エスパーコン

メインは3マナテフェリー出てこなければ有利


相手のナーセットはタミヨウやアズカンタでサーチによってリソースを増やせるのでそこまで問題なく、むしろこちらのナーセットが相手にぶっ刺さる


サイドは打ち消しや生物を追加



エスパーミッド

3テフェビートプランをされると根の罠を唱えられなくやや厳しいが、クロックは遅いのでなんやかんや有利寄り


サイド後は肉増しプラン



シミック催眠

5分前後?


メインでは相手の催眠系が対象が居ない場合が多く腐りづらい


基本的にpwはネクサスを唱えられるターンに立てたい


サイド後は打ち消しや楽園からの贈り物、場合によっては繁栄の絆



青白、赤青、ジェスカイpwコン

5分~やや有利


相手のメイン貫きの枚数が重要


サイド後は打ち消し増量



4c戦慄指揮

ガン有利


3テフェだけに気をつけてループして勝ち


サイド後は3テフェや戦慄指揮対策の打ち消しを


先手ブン回り探検ビート(1t脅迫→2t野茂み→3tレインジャー→4t野茂み+枝渡り)とかされると普通に負ける



グリコン

相手エンチャント触れないし、3テフェも居ないので適当に無限ターン目指してたら勝てる


ハンデスはタミヨウで防ぐことが出来、相手はハンデス前に1アクションをとる必要が迫られる



サイド後は肉増しプラン



ミラー

最速コンボを目指す

相手が打ち消しを構えている状態で荒野の再生→打ち消されて土地フルタップからの返しの荒野の再生から無限ターンが1番の負筋

とりあえず根の罠が役に立たないので打ち消し





5.スタン環境考察


大体こんな感じでもう少し詳しくいえば

4c戦慄指揮を中心とした環境で4c戦慄指揮は強力ながら安定感にやや欠け、pwを主体としており古呪に弱く、場合によってはそのまま奥義まで行き負けるデメリットがある(これはジェスカイpwコンも同様)


また4c戦慄指揮はメタられる側でデッキパワーは高いもののやや微妙な立ち位置



グリクシス系は4c戦慄指揮とシミック催眠が重い



イゼフェニはサヒーリ、赤終焉と灯争大戦で大きく強化され、飛行速攻とpw系に強いもののナーセットや3テフェが厳しく、安定感にも欠けるイメージ

プレイングがかなり難しく、そこもマイナス要素



エスパーミッドはなんにでも勝て、なんにでも負けるイメージ

初動の第1管区の勇士や正気泥棒を潰されると貧弱なpwで勝つしかなく、様々なデッキを試す過程で基本的に勝ち越せたので良い選択肢とは思えない



エスパーコンは古呪に全体除去と結構良い立ち位置だが、4c戦慄指揮が重く、pwに依存するという弱点も解消出来てない(古呪や集団強制)



シミック催眠、グルール、シミックネクサスについては1.で述べた通り



赤単は(これに関してはグルールもだが)今のマナクリやpw環境では鎖回しが非常に強く、戦親分もサイドに取れる

グルール相手はチャンドラにより相性が改善出来るが、その分コントロール系に弱くなるのが難点

環境に野茂みが結構いるイメージたがどうなのだろう
















今回はここまでです

デッキとしては非常に強く自信があったものの、6-0から2連敗してしまい後1勝できなかった運の悪さや思いの外赤単に勝てていた幸運、メタゲームの読みを外していたり、練習不足だったりと複雑な気分ですが仕方ないかなという思いが強いです


次のMCQWに向け、ひとまずは今月のランキングを頑張りたいと思っています


でも6-2のランキング差で負けたので、同じ勝率数ならランキングを使用するってのを直前で発表したwotcは許さない·····


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