紙オタクのオタク語り

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よく分かる青白PWコン 解説 mtg

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回は少し前に流行ってた青白PWコンの解説をしようと思います。

なんかいつも流行りが終わりかけの頃に記事書いてる気が·····。


巷では○○フレンズとか言われてますが、個人的にpwはフレンズというよりはアーリーなイメージなのでpwコンという名称で呼んでいきます




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サンプル① 市川プロがこの前の群馬のmcqで使用していたレシピ


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サンプル② Ma$on Clark さんが13位に到達したレシピ サイドの疎外は対象少なすぎる為不可解な終焉に、遠望鏡は持ってなくて作りたくなかったので適当に否認とアショクに元のレシピから変わっています








1.デッキコンセプト
2.レシピ解説
3.カードの役割解説
4.対面毎の相性や立ち回り














1.デッキコンセプト

Pwを並べて勝ち!!


もう少し詳しく言うと灯争大戦で追加された常在能力持ちのpw達で相手の行動を制限し、5マナラスで盤面を流し、5マナテフェリーやウギンのトークン、総動員地区で勝ちに行きます



言葉で書くと簡単そうですが、土地を置く順番や総動員地区を生物化させるか等択が普通のデッキより多めで初めて回した時は混乱しました


以下はこのデッキを使っていると良くあることのまとめです


アリーナのAIはモックスアンバーをマナの支払いに使う優先度がかなり低い為、他にpwが居らずフブルスフを時の一掃でバウンスする場合、モックスアンバー+土地6の状態時の一掃を唱えると土地5枚を寝かせてしまいフブルスフが出せない。
手動でモックスアンバーから青マナを出す必要がある


またアリーナのAIは総動員地区を良く寝かせるので、伝説のパーマネント出して総動員地区を生物化させて殴りに行く時は手動でマナを出した方が良いです


ナーセットが居ると薬術士の見識では1枚も引けない。
発見も諜報だけして終わり


支配ドビンが居るとファクト、インスタント、ソーサリーが1マナ増える
何故か相手が1マナ多く支払ってる時は大体こいつ


支配ドビンの-は生物以外も対象に取れるため、土地状態の総動員地区やケイヤの誓い相手にも有効(ゲインはされる)。
相手の場に5サルカンとドラゴントークンがいる場合ドラゴントークンに-を使えば1点バーンが無くなる


白系エンチャントの場に出てから対象を選ぶものはカズミナで2マナ増えない


モックスアンバーを3テフェの-で出し直すと1マナクリ加速


ウギンが居ると地図は0マナ


地図のカウンターは増殖で増やせる


増殖は相手のパーマネントも対象に取れる(爆発域や英雄譚を進めれる)





2.レシピ解説

一応注意としては私がデッキを作った訳では無く、想像で書いてるので違うかもしれません



サンプル①

モックスアンバー4枚体制によりフブルスプ+アンバー→カズミナや3マナpw+アンバー→5マナラスというような2→4、3→5のジャンプがしやすくなっています

単純にウギンが5t目に出てきても強いですし、3t目に3テフェを唱えた場合、4t目にアンバーからマナを出して3テフェの-でバウンスして出し直して土地を置けばウギンを唱えられます


増殖土地を2枚と比較的多めに採用しており、増殖土地は5テフェで起こした土地の使い道として相性が良いのが○


サイド後はアグロ相手には軽い除去の不可解な終焉、牢獄領域をサイドイン出来、苦手な再燃には牢獄領域と放浪者で対象出来ます。

呪禁を付与しつつ壁を出せるテヨにとりあえずで追加しても強い5テフェ、打ち消しとしては唱えやすい否認を4枚採用です



回していてアンバーはサイドアウトする事も多いのでアンバー3で良いかな?と思っていたところ、昨日市川さんがあげたリストではアンバー3でサイドの5テフェをメインに入れ、テヨ2枚を抜き5テフェ分の枠と併せてライラ3枚採用の形になっていました



サンプル②

基本的には変わりませんがアンバーの枚数が2枚と少し少なめです


5ラスが6枚は多く、個人的には4~5が適正だと思いますし、5ラスを多めに採用するなら3→5でジャンプしたいのでアンバーを3枚にしたいです


ナヒリは常在の自ターン自生物が先制持ちしか強くなく、ナヒリの効果が使える=殴られているなので抜いて良いと思います


灯の分身は強いですが、pwが場に居て全除去を唱えてなくても良いタイミングで強いカードなので有利な場を更に有利にするor対コントロール用なので少し活躍できる場面が限定される印象です


サイドに関しては疎外は白単とラノワ以外にはめちゃくちゃ弱いので素直に不可解な終焉で良いと思います


アショクはコントロール相手に雑に強いですが、遠望鏡の方が良いと思います
しかし、青白orジェスカイpwコンとの対戦では遠望鏡で3テフェと5テフェ両方指定しないと対象されやすく、並べるたところを3テフェでカウンター出来ない状態で浄化の輝きの置物割りモードをされるのでもっと良いカードがある気がします





3.カードの役割解説

主に青白pwコンで採用されるカードについてです

生物


フブルスフ

2マナ1ドローの1/1

伝説の為モックスアンバーからマナを出したり、総動員地区を軽くしたり出来る。

3テフェや時の一掃で戻すとおいしい



ライラ

赤単と白単が死ぬ。
青単やイゼフェニ相手にもそこそこ強い様な気がする


基本的に火力1枚で焼かれないため、支配ドビンやカズミナと並べると凄い



Pw


ナーセット

アド稼ぐ系ミッドレンジ~コントロール殺すウーマン。

インスタントタイミング1ドロー以外のドロソは紙に、3テフェはバウンスして終わり、5テフェは土地2枚起こして終わり、カズミナに至っては4マナ払ったのに手札を1枚捨てて2/2トークンを2体作れるだけまで成り下がる

3テフェと合わせるとドロー呪文とは手札が減ることになる


僅か3マナで常在がめちゃくちゃ強いのに忠誠度能力でアドを稼げるバグカード



支配ドビン

ダメージ無効ばっかりに目がいくけど気がつくと相手の呪文を重くしてくれている縁下の力持ち

速攻持ち相手には頼りないが正気泥棒や緑単相手には頼もしい


数に物を言わせて殴るときのダメージ無効も結構便利



大判事ドビン

ライフゲイン+トークン生成が偉い

Pwコントロールミラーだと総動員地区で止まらない飛行トークンはかなり強い



3テフェリー

書いてあることが全部強い
ナーセットと同じくコントロールミラーという概念をぶち壊した

3テフェの常在のおかげで総動員地区がソーサリータイミングでしか除去されないのがえげつない

相手のカウンターが紙になるのも偉すぎる



カズミナ

とりあえず便利なルーターと常在で2マナ除去が4マナ除去になるのが大きい

2/2トークンを生成出来るためpwコンミラーでは強力だが、ナーセット出されているとポンコツ魔法使いになってしまう


ドビンと合わせると対象を取る除去が3マナも増え、テンポを大きく失わせられるのが○
集団催眠がx=1ですら9マナとなる



5テフェリー

雑に強いがナーセットが非常に苦手で、+でアドが稼げないからとバウンスすると余計アドを稼がれるだけで終わってしまう


でも皆が皆ナーセット入れてる訳では無いし、土地を起こして総動員地区でブロックしたり、増殖させたりと便利だし奥義=勝ちなので入る



ウギン

初期忠誠度が低いものの、場を離れる度にアドを稼げる2/2トークン生成と色つきを割れる-とコストに見合い強力


Pwコンミラーでは大体トークンを作り続けるのが1番強い



テヨ

よく分からないけど赤単相手に強そう(小並感)

ただトークン2体生成すると鎖回しに巻き込まれて死ぬし、1体だけだと稲妻の一撃で死ぬ(その場合トークン2体産んだ時より損)と何回能力を起動するかが難しそう



サヒーリ

ミラーで凄い強い

白単相手にも時間を稼げそう



放浪者

緑単、グルール、再燃入りの赤単辺りに強そう



エンチャント

不可解な終焉

アグロ相手には5ラスだけでは間に合わなかったりするので

最近増えたアダントの先兵にも有効



牢獄領域

万能除去

5ラスを唱えるタイミングで3テフェでバウンスし、閉じ込めていた生物を巻き込んで再利用できるのも○



インスタント、ソーサリー

浄化の輝き、時の一掃

浄化の輝きの利点は色拘束が緩めなのと置物を壊せる点、時の一掃の利点はフブルスフ(時にはライラ)を戻せる点


基本的には置物を割れる浄化の輝きを優先

色拘束に関しても土地5の時に総動員地区と標合わせて3枚に色つき土地2枚とかは割とあるので馬鹿にならない



否認

先程も書いたがドビン否認の場合青白の色拘束が厳しく、後手時に先3の3テフェを打ち消せなければその試合中ほとんど腐るためこちらを優先



土地

総動員地区

3cコン相手にこのデッキが有利な理由

ソーサリータイミング除去に耐性を持ち、3テフェと合わせて安全に殴れ、pwを出された返しに処理するのにピッタリ

ミシュラランドは凄かった





4.対面毎の相性や立ち回り


青単とか最近見ないのは外しました


赤単

耐えて5ラス唱えてpwで蓋して勝ち

メインで間に合わないことが多いが、サイド後不可解な終焉と牢獄領域、テヨやライラをサイドインする事で相性がかなり改善される


フブルスフやpw達が鎖回しでまとめて落ちない様に注意



白単

基本的に赤単と同じ

赤単の違いとしては3テフェで生物をバウンスしやすく、支配ドビンや総動員地区で止まりやすい



エスパーコン、エスパーpwコン

ロングゲームのPw対決になる為ナーセットや総動員地区があるこちらが非常に有利


サイド後古呪が通らなければ基本的に勝ち


総動員地区を受け止めれ、牢獄領域されても山に帰れるケフネトが少し厄介



イゼットpwコン

どちらも総動員地区があり、相手だけ5サルカンや火力を使えるためかなり不利


サルカンのトークンはバウンスor支配ドビンで対処

返しにサルカンを出せれてこちらのpwが全滅しないように総動員地区でしっかりと相手のpwを処理したい


サイド後は戦親分出されると滅ぶので不可解な終焉と牢獄領域を全投入



ジェスカイpwコン

相手にはサルカンがあるものの、総動員地区を使えるこちらが有利


イゼットと同じく返しサルカンされても良いように総動員地区でしっかりと処理していく


サイド後もイゼットに同じ



グリコン

破滅ボーラスやケフネトと総動員地区を止めれて盤面に残したくない生物やpwを割れる龍神ボーラスがおり、サイド後戦親分が居るためやや不利


総動員地区と3テフェを上手く活用するとそこそこ勝てる



バントミッド

相手はこちらのpwを触りづらい為かなり有利


3ビビでインスタントタイミングで生物出されるのだけが困るので3テフェでしっかり封じていく



イゼフェニ

速攻や飛行、火力と相手の攻め方的にこちらのpwを守るのが非常に困難な為不利


ナーセットが居ると相手のドローが腐るため、どれだけナーセットを維持出来るかが鍵



エスパーミッド

メインでは間に合わないことも多いもののサイド後は2~3マナ除去が増えるため有利


第1管区、正気泥棒、リリアナ、サイド後の古呪にだけ注意



グルール

戦親分、呪文砕きが辛すぎて不利


相手の生物の大半が総動員地区で止まらず、5ラス連打するしかない



4cpw戦慄集の指揮

探検パッケージ+虐殺少女+pw+戦慄集の指揮で構成されるゴルガリt青白の流行り始めているデッキです。

指揮か古呪を通されると負けなのに相手も3テフェだして打ち消し妨害してくるし、タミヨウで回収してくるので逆立ちしても勝てません


















今回はここまでです

強いデッキではありますが、pwコンが流行ってる今ならばイゼットpwコンの方が良いかな?という印象です

最もこちらも伝説のパーマネントが無くとも5マナさえあればサイズ関係なく生物を流せるのが魅力なのでメタゲーム次第といったところでしょうか?



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