紙オタクのオタク語り

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もはや別物?涙の氾濫全知の大進化 mtg

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。


今回はタイトル通り涙の氾濫全知デッキについて語っていこうと思います。

一応リストを自作しましたが、ぶっちゃけネタデッキだと思っています。






1.そもそも涙の氾濫全知とは?
2.試してみて
3.生まれ変わった涙の氾濫全知








1.そもそも涙の氾濫全知とは?

そもそも涙の氾濫全知デッキがどういうものかと言うと、主に青緑のシミックカラーで組まれ、デッキ名となっている2枚をゴールと据えるデッキである。

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全知を設置すると全ての呪文が0マナで唱えられるようになり、ドローを連打しながら山札を掘りきって4マナジェイスの常時効果で、全知をセットした
ターンに勝利を目指す。

こういうとドローが繋がるのか?と疑問に思われるかもしれないが、そこはほとんど心配ない。

1度涙の氾濫から全知をセットすることが出来れば、タミヨウを唱えてマイナス3で涙の氾濫を氾濫を拾い、1枚以上ドロー出来るパーマネントを含める2枚以上のパーマネントを設置し、手札の涙の氾濫~の繰り返しで無限に山を掘ることが出来る。

涙の氾濫がただ全知をセットするだけでなく、設置後の無限ドローに役立つのが非常に美しいと感じる。


イメージとしてはローテーション前の青単ストーム(鼓舞する彫像+サイ+バウンス)みたいなイメージです





2.試してみて

M20シールドを一通り終え、新スタンを試すにあたりカニスター選手の以下のリストを試そうと思った。(多分涙の氾濫全知を形にしたのはこれが初?)

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見た時点でやや悠長な気がしたが、カニスターのリストだから問題ないだろうと考え回してみた。

結論から言えばあまりにも悠長であり、驚く程勝てなかった。
以下は試合結果だ

先 青単 ✕
先 ボロスフェザー ✕
先 エスパーpwコン ✕
後 赤単 ✕
先 青単 ✕
後 スゥルタイリアニ ○


正直3~4戦目が始まる頃にはこのデッキの弱点を理解し、嫌気がさしていた。

スゥルタイリアニに勝ってるじゃん、と思われるかもしれないが、3マナリッチや航路の作成から7マナドラゴンを捨て、リアニで走らせるデッキで、どちらかと言えば紙束だったし、相手がコンボに執着せずにタミヨウ-3で否認を拾っていたら負けていた。


このデッキなにが問題かと言えば、あまりにも遅いのである。
このデッキは涙の氾濫から、もしくは素だし全知を設置しなければ勝つ事が不可能だが、それよりも早く相手が勝ってしまう。


速い相手なら時間の余裕は少なく、パーマネントを4つ並べる暇も、10マナ貯める暇もない。

遅い相手なら間に合うのでは?と思われるかもしれないが、今のスタンダードで遅いデッキはほぼ3テフェが入っている。
こちらが3マナ払って土地にエンチャント!次から2マナ出ます!と言った返しに、同じマナで3マナの結晶がバウンスされ1ドローされ、pwが定着するのである。
勝てる道理がない。

頼みの綱のナーセットも第一管区の勇士、鐘撞き、ケイヤの誓い、古呪の前には無力である。

ランプも遅いが、エンチャントは3テフェで戻されるし、pwや生物は集団催眠で持っていかれるので大して変わらない。



Bo1とカニスターのレシピに限界を感じ、(確か)アリーナデッキリストから拾ってきた以下のリストを試してみた

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サイドのトリケラトプスは本来魔術遠望鏡だった。
持っていないこともあり、多分テフェリー指定だろうとトリケラトプスにした。
回した感じではトリケラトプスの方が強いと思う。


こちらは生物やエンチャントが比較的多めに取られている構築であり、理にかなっているように感じた。
以下が試合結果だ

先 ティムールランプ ✕✕
後 白単t青 ✕✕
先 赤単 ✕✕
後 エスパーpw ○○
先 ○✕✕

先程ではないものの、こちらも大概弱かった。
そもそもが理にかなっていないので誤差だった。

このデッキを回して感じたのはサイドボードの弱さだ。

そもそもメインが全知に依存し過ぎており、本来のリストだとネザール1、ニッサ3があるとはいえ、コントロール相手にサイド後も全知コンボを狙う必要が出てくる。
これがとんでもなく弱い。

サイド後に、全知頼らない勝ち方として魔術遠望鏡よりトリケラトプスの方が強いと感じた。


もちろんアグロ相手にサイド後全知コンボを狙うのも非常に弱い。



途方に暮れてしまった。
このデッキを作るため、涙の氾濫4と全知1に使ったワイルドカードは無駄になってしまうというのか?





3.生まれ変わった涙の氾濫全知

ワイルドカードの犠牲を無駄にしたくないと考え、1からデッキを練り直すことにした。

デッキを使って疑問に感じていたことは主に3つだ。

①コンボ速度が遅い
②勝ち手段のジェイスを追放されたら勝てない
③pwが定着しない

①の通りこのデッキはかなりアクション数が少ないように感じた。
基本的に1ターンに1アクションながら、勝利条件は土地以外のパーマネント4をコントロール+6マナとあまりにも難しい。

これを解決する為に緑のカードであり、手数を爆発的に増やせる荒野の再生を採用した。

②としては運命の絆を採用した。
1枚あれば無限のドローから無限のターンを得られ
、涙の氾濫で空になった盤面を生物で殴りきることが出来る。
1枚ならジェイスの+1からの勝利の邪魔にならない。

③だが、pwを守れる青緑のカード言えば根の罠と不快な冷気と相場が決まっている。


なんということだろう、そこにはまるで別なデッキの様に見違えた涙の氾濫全知が存在した。

否、もはやシミックネクサスであった。


本当に冗談抜きでこうなったが、流石に涙の氾濫と全知を入れる理由が無くなってしまったので別のアプローチを考えた。


①の解決策としてはやはり荒野の再生が最適解と感じた。

②の解決策としては全治に辿り着きさえすれば生物で殴りきる勝ち筋を搭載することを考えた。
ドローの数が減ることになるが、実際タミヨウ+ジェイスor発現する浅瀬+パーマネント1さえあればよく、タミヨウが複数あるならジェイス等を回収すれば良くそこまで問題にならない。

③の解決策として生物を多めに採用することにした。
可能な限り除去される機会を減らし、荒野の再生を活かしてアクション数を増やす為に瞬足持ちが望ましい。


その結果出来たのが以下のリストだ。

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キーパーツ以外は殆ど入れ替わっていた。

ネタの様に見えるかもしれないが、海賊の幽霊は荒野の再生で溢れるマナをドローに帰ることが出来、4マナの狼と合わせることでトークンを産みながらドローを進めることが可能だ。

マーフォークのペテン師はただの瞬足でなく、タップ効果や効果を消すことによりpwやライフを守ることが出来る。

エリマキ神秘家は瞬足で出せて頭数を稼げるだけでなく、相手の驚異を打ち消すことが可能だ。

ラノワールのエルフは1マナ生物(パーマネント3+7マナから全知を出せる)、1→3ジャンプによる2t発現する浅瀬、3t4マナアクションと非常に強力だ。


涙の氾濫全知から無限ドローが出来なかったり、全知がなく荒野の再生の設置になったとしても、バウンスしたペテン師やエリマキで守りを固めることは出来るし、瞬足で海賊の幽霊を唱えてドローを進めることが出来る。

上のレシピは3秒で考えたレシピであり、正直4マナ狼が薬術士の見識とか別なカードの方が強そうな気がするが、全知への依存性を下げることによりサイド後の弱さが大幅に改善されいる為、サイドをしっかり練ればBo3での使用に耐えうると思っている。

生物中心の、荒野の再生を生かした青緑ミッドレンジがベストだろう。
ケラトプスや軟泥、殺戮の暴君やニッサなどで対コンボ用のサイドを交わして殴るのは非常に楽しそうだ。


上のリストでbo1に潜った結果が以下だ

先 イゼフェニ○
後 4cpw ✕
後 エスパーpwコン ○


3戦しかしてないと突っ込まれそうだが、使ってみて明らかにデッキが強くなっているのを感じた。

イゼフェニ戦は全知が引けなく、エリマキで打ち消し、ペテン師で寝かせながらクロックを刻み、涙の氾濫で再利用しつつ荒野の再生を設置して勝利した。


回してみると全知への依存度があまりにも低く、普通に涙の氾濫+荒野の再生で瞬足を使い回すシミッククロパーがまあまあ戦えそうだと感じた。














今回はここまでです。

涙の氾濫全知は紙束でした。
涙の氾濫荒野の再生全知はまあまあ強く、玩具の域をでないもののM20追加直後の玩具環境ならまあまあ戦えそうだなと思います。

僕はここから調整しても見返りが少なそうに感じたので、大人しく別なデッキを握ります。




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