紙オタクのオタク語り

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バントミッドレンジの特徴や欠点 解説 mtg

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


Mcq3の週末予選に向けてbo3のデッキを試す今日この頃です。

ここ数日は落ちているバントミッドレンジをいくつか試し、その結果分かったことについて語っていこうと思います。


また少し下に個人的に足りないと思う要素を可能な限り補ったバントミッドのレシピがあります





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1.バントミッドレンジとは?
2.バントミッドレンジが抱える欠点
3.デッキ解説と改善点
4.対面毎の相性、立ち回り
5.バントミッドレンジ考察













1.バントミッドレンジとは?

そもそもバントミッドレンジとはどのようなデッキでしょうか?


カラーリングは名前の通り青白緑のバントカラーで数枚の5~6マナ域をマナカーブの頂点とした生物とpwを主体とした土地が24枚程度のミッドレンジデッキです。


土地がやや少なめの為ラノワール4に加え2マナのマナクリ4枚or探検生物8枚を加えて擬似的に土地28前後となっています

2マナ域はデッキの特色が出やすいですね


タイプも様々でスゥルタイの亜種の様なメインで動くタイプ、3ビビアンや成長室の守護者によりインスタントタイミングで動くタイプ、第1管区の勇士と2色カードで構成されたタイプが主なところでしょうか?



バントヴァ二ファールもバントミッドに分類される事がありますが、個人的には全く別物だと思うので今回は取り扱いません。


私が試した4つのリストとしては

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8マナクリ+成長室の守護者 3ビビアン4にエリマキ神秘家4でインスタントタイミングに重きを置いているタイプ

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第1管区の勇士とインスタントアクション+2色カードのタイプ

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8マナクリ+7探検生物 メインはまだしもサイドに関しては良くわかないです

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ラノワ+探検隊パッケージ


といった感じの4つのレシピです


上から3つめはランキング150位、上2つはscg等の大会でtop8、1番上のレシピを少し弄ったものと1番下のレシピはランキングで2、1位を記録したものです。



2マナ域の選択、探検か5~8枚目のマナクリか、牢獄領域の採用、拘留代理人をメインから入れるか、オケチラの枚数等かなり構築の差があるのが分かると思います



またバントミッドレンジで採用されるカードでの相性の良い組み合わせとして、わかりやすいところだと探検生物+野茂みの探検パッケージ


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3テフェ+各種打ち消しの打ち消しパッケージ

相手はソーサリータイミングでしか動けず、こちらの打ち消しはカウンターされません


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3ビビパッケージ

3ビビな全ての生物とシナジーを形成しますが、シャライは相手の対象を取るアクションにスタックで唱え呪禁を付与して対象不適正による立ち消えを狙うことが可能です。

またエリマキ神秘家を4マナ立てて構え続けるのは相手がドローゴーしてきた時に弱い点をインスタントタイミングで他の生物を唱えれることで補う事が出来ます。



また3ビビと3テフェを組み合わせて相手ターンの終わりに生物を唱えれば打ち消されず、返しにインスタント除去を気にせず殴りに行くことが出来ます



また時の一掃や3テフェのバウンスと各種cip持ちはシナジーを形成します。

特に時の一掃+拘留代理人の相性の良さは目を見張るものがあります





2.バントミッドレンジの欠点

良いところも沢山ありますが、同時に構造上の欠点を抱えているのも事実です

以下の3つが主なものです



①盤面干渉力が低い(特にpwへ対して)

喪心の様な軽い除去が存在せず、軽量除去として実用的なレベルでは不可解な終焉or封じ込めとやや不安が残る上に使い勝手があまり良くありません


全除去としても5マナの時の一掃


カラーリングの役割上Pwに対しては出る前は打ち消し、出た後は拘留代理人、牢獄領域、5テフェの-3ウギン-3が主な対処ですが、代理人と牢獄領域は除去されると再び戻ってき、5テフェも3t以内に引かれる為信頼性はやや低いです



その為序盤から対象しないと負けに繋がるシステム生物やpwを出されたり、全除去によるリセットからpwの着地といった動きが苦手です



②マナベースへの負担

ラノワールを1t目に唱えるために必要な1t目にアンタップイン出来る緑マナソースは14、エリマキ神秘家を4t目に唱えるためには緑と青のマナソースが15枚ずつ、オケチラや時の一掃といった白ダブシンを5tに唱えるには白マナソースが13枚要求されます。


エリマキ神秘家を採用するならショックとチエックランドを4枚ずつの24枚特殊地形体制を取りたいですが、そうすると1t目にアンタップイン出来る緑マナソースが8枚となりラノワの評価を大きく下げてしまいます


この問題は森を数枚採用して2マナのマナクリを採用し8マナクリ体制にする事である程度解決出来ますが、8マナクリ体制はマナフラに弱かったり、全除去後にマナスクになったり、ショックや鎖回しを持つ赤単やグルールに弱くなるという難点があります


またエリマキ神秘家を採用する場合、エリマキ神秘家を構えている時に相手が動かなくても大丈夫なように3ビビもしくは3テフェのどちらかが居ることが望ましいです。

コントロール相手の場合長引く事は相手が有利になる為なるべくなら積極的にアクションを取れる3ビビが望ましく、エリマキ神秘家を4枚採用するなら最低3枚の3ビビ、可能なら4枚欲しくなり、マナクリと合わせてデッキスペースが圧迫されやすいです



③2マナ、4マナ域のアクションが弱い

バリューのあるカードが3、5マナ域に集中しており、2マナアクション、及び2マナマナクリからの4マナアクションが弱くなりがちです


2マナに関してはマナクリ、成長室の守護者、野茂み、枝渡り、4マナに関してはエリマキ神秘家、シャライ、タミヨウとかなり選択肢が限られています






3.デッキ解説と改善点

生物

ラノワ

3マナのバリューが高いので1→3とジャンプ出来るこのカードは4投



枝渡り、レインジャー、野茂み

2マナクリは2.で上げた欠点に加え、素のサイズがイマイチで3ビビからインスタントタイミングで出してブロッカーに回すのがイマイチであり、コントロール相手のマナフラ時に打点が低いため探検生物を8枚採用。

2マナ域に野茂みを採用することでアグロや生物で殴る系のミッドレンジ相手に強く出られ、サイドにライラの様な生物が要らなくなっています



ハイドロイド混成体

貴重なマナフラを受けれる枠で回避能力2種持ちなので4投

時の一掃や3テフェで戻すとニコニコ出来ます



拘留代理人

盤面の驚異に触れる貴重な生物

ミラーではこいつの枚数=力です



シャライ

3ビビと組み合わせてのインスタントタイミング呪禁付与に6マナ払って自軍強化出来る飛行となかなか役割が多いです


6マナ払えるならタフ5の伝説なのでなかなか硬いです



オケチラ

強力ですが、コントロールやエスパーミッド相手には1枚で返されやすく、回避能力を持たないためトークンにチャンプされ続けたりするし、永遠神で戻ってこれたり、ビビアンで探しに行けるので1

何も考えずに土地置いてると白ダブシンが出ない事が結構あります



Pw

3ビビ

アド稼げますし、全ての生物が瞬足を持つのは便利で、ハイドロイドが飛行トランプル生物付きの薬術士の見識みたいになります

+1の警戒、到達付与が地味に便利です



3テフェ

3マナなのに-3から入ると1ドローしながらテンポを取れて優秀です

自分の生物も戻せるので全除去前に拘留代理人を戻したり、ハイドロイド戻してxを大きくしたりと小回りがききます



5ビビ

雑に強いし忠誠度も高いです

飛行割りながら着地できるのが○



ウギン

生物やPwを後腐れなく処理出来るのが本当に偉いです


とりあえず+1連打からシャライで強化して面で攻めることも出来ます



エンチャント

牢獄領域

生物やpwに触れる手段が少ない為採用

占術がしみます



土地

最初は森3氷河の城塞1で回していましたが、白マナが足りなかったので森2、氷河の城塞2にしました


1tラノワに緑マナソースが4足りなく、3t緑ダブシンには2つ分緑マナソースに余裕があり、5t白ダブシンにも白マナソース1つぶん余裕があります





個人的な改善点としては

アグロ(特に白単)相手には時の一掃を1枚は引きたい為時の一掃をサイドに3

盤面への干渉力を上げるためメイン拘留代理人3、牢獄領域3、ウギン2、サイドに不可解な終焉1、拘留代理人1で生物やpwに積極的に触れる構築

マナベースへの負担や構築への制限がかかるエリマキ神秘家の不採用


です


全除去3枚とメインから拘留代理人+牢獄領域のおかげで白単にはかなり相性が良くなっており、pwを採用するデッキも僅かながら相性が改善されています


エリマキ神秘家は盤面の優位を築けて、蓋をする時に強いカードだと思っているので、積極的に盤面を取りづらく、後手に回って対応を要求されやすいバントミッドでは旨みが少なく、デッキ構築が制限されやすいことから不採用となりました





4.対面毎の相手と立ち回り

赤単

有利な対面です

メインでは野茂みやシャライ、ハイドロイドが居るためかなり有利に戦えます


オケチラか+から入れるウギンが着地すればおおむね勝ちです


サイド後はティボルトでライフ回復を制限されるため、早めにティボルトを処理することを意識します

またサイド後はタフ4が溶岩コイル1枚で落ちるので注意です



白単

かなり有利な対面です


メインでは拘留代理人や野茂みで相手の攻めを止めながら、ハイドロイドorオケチラorPWで勝ちに行きます


サイド後は拘留代理人が増量され、不可解な終焉や時の一掃が入るので打ち消しだけケアしながら番目を取ってライフを維持すれば勝つことが出来ます



青単

最近全く見かけないので微妙ですが、五分といったところでしょうか?


クロールや拘留代理人は相手にとってやっかいなものの、インスタント除去がなく、全除去が5マナとやや重いこと、飛行や到達持ちが少なめで少し厳しい印象です



スゥルタイ

五分

基本的な構成があまり変わらない為五分かなと思います


相手と異なる点として拘留代理人、シャライ、オケチラ、時の一掃があり、古呪、人質取り、採取/最終、殺戮の暴君、リリアナがない事です


採取による回収、人質取りで取った人質を唱える、殺戮の暴君+最終と長引くと不利になりやすいのでやや前のめりに攻めます


オケチラでトークンを量産できれば最終以外返しがないはずです



エスパーコン

かなり相性が悪いです

ケイヤの怒り+5テフェやリリアナ着地から-4で死にます

思考消去がかなり辛いです



エスパーミッド

不利寄り

相手の方が動きが軽く、除去が優秀なため不利です

人質取りを拘留代理人等で追放する時は戻ってきた時のリスクを良く考えましょう


先手第1管区→3テフェ-3と動かれるだけで大体負けます

先手なら2、3tに連続して生物を展開して攻めることが大切です



グルール

生物主体なら有利、PWマシマシなら不利


生物多めの形なら拘留代理人等で盤面を取りながら野茂みでライフゲインして勝てますが、3ドムリ、チャンドラ、5サルカンみたいなタイプだとPwへの対象が難しく厳しいです



緑単

ガン有利です

先手ラノワからブン回りでこっち微妙か土地事故しない限り負けません





5.バントミッドレンジの考察

個人的にバントミッドレンジの評価は低めです


診断発売直後のメタゲームでネクサスが明確に強く、3テフェと打ち消しや拘留代理人や秋の騎士、ブロントドンによる置物対策というネクサスへの分かりやすいメタカードやネクサスに有利(らしい)白単に有利というメタゲーム上の理由から流行った印象です


そもそもネクサス対面にガン有利という訳でもなく、主な生物やpwが3マナ域に偏りやすいため爆発域で対象されやすいです



今ではメタゲームの推移でPWの採用が多めになり、エスパーミッドが流行っている今では立ち位置はあまり良くないと感じます


デッキパワー的にもメタゲーム的にも赤単、白単相手以外にはエスパーミッドの下位互換といったイメージです
(グルール相手なら構築次第)



バントミッドレンジの強みを生かすならばやはり原点回帰でエリマキ神秘家をどう生かすか?となりそうですが、その場合要求される構築がかなり難しそうです














今回はここまです

バントミッドレンジは構築自体が余り好きでは無いため、やや不当に低く評価している可能性がありますが、少なくとも環境の最適解とは言えない印象です



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