紙オタクのオタク語り

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3秒で分かる4cケシス ふんわり mtg

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


少し手間取りましたがこの2日間でダイヤ4からミシックになりました。

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ダイヤ1は色々あってシミックネクサスを使いましたが、ダイヤ4~ダイヤ2は4cケシスを試しに握ってみたら勝手に上がっていました。


使っていてこのデッキは「本物」だと感じました。

そんな4cケシスについて語っていこうと思います。


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サンプル:ネットで拾った幾つかのリストを参考に組んだやつです。初心者が3秒で組んだのでガバガバですが、一応意図はあるので2.で語ります。









1.デッキのコンセプト
2.リスト解説
3.対面毎の相性や立ち回り
4.4cケシスの課題







1.デッキのコンセプト

(有限だけど実質)無限マナ、無限ドロー、無限ダメージ、相手LO、自分LOからのジェイス!!

もう少し詳しく言えば、ケシスの起動によって墓地の伝説のカードを何度も唱えて1tで山を掘りきって神秘ジェイスの常在で勝ったり、ケイヤの誓いを6~7回相手に飛ばしたり、運命の絆無しの相手をLOにしたりして勝つデッキです。


ケシスの起動は有限ですが、ゲームが終わる為実質無限コンボです。

私は陰キャオタク故、ソリティアや無限コンボが大好きなので回していいて楽しいです。


ちゃんと回ると5~7t位にはコンボを決めることが出来ます。


M20の事前評価?みたいな記事でケシスが楽しそうだし強いと思う!みたいなことを書いてましたが、強過ぎました。

黒含む3マナで墓地の(伝説の)カードを唱えられるので令和のヨーグモスの意思です。





2.リスト解説

4cケシスはそこそこ自由枠が多い(気がする)ので構築はマチマチだと思います。

特にサイドボードは人によってまちまちな印象です。


サンプルについてな、メインではラザーヴが3、アズカンタとティシャールの採用、サイドは夏の帳と否認を2枚ずつ、古呪を2枚採用している辺りが少し特徴的でしょうか。



ラザーヴは4枚採用しているリストが多い印象ですが、フブルスフと違って重ね引きするとアド損をするカードです。

コンボパーツの生物をコピー出来、諜報でドローの質を上げながら墓地肥やしを出来る伝説であるのは評価が高いですが、マリガンした時やハンデスされるとジリ貧になることが多く、サイドアウトもしばしばするので1枚減らしました。

環境に軍団の最後が多い事もあり4は少しばかり多い印象です。



アズカンタはラザーヴの抜けた2マナ域の穴を埋める形の採用です。
シングルシンボルの2マナでドローの質を上げながら墓地を肥やすことが出来、ラザーヴに非常に似ている伝説のパーマネントです。

このデッキでは墓地を肥やすことがデッキのプランである為裏返るのが早く、マリガン後やハンデスをしてくる相手にはリソース獲得手段となることが出来ます。

ただ、ハンデスをしてくる相手=黒を含む相手であり、こちらのデッキを見れば高確率でアショクをサイドインしてくる為怪しいかな?という気もします。

起動も思いですが、相手によってはリソースを蓄える時間がありますし、単純に土地が伸びるのが嬉しいのでそこはあまり気になりません。

評価としては4枚目のラザーヴより良いけど100点ではないといった感じです。



ティシャール採用される場合サイドの事が多いですが、私は非常に強力だと思いメインから採用しました。

ケシスやラザーヴ、発掘者といったコンボパーツを釣れますし、フブルスフが場と墓地に合わせて2枚あれば伝説のカードは全てキャントリが付きます。

手札にモックスアンバーがあれば、着地後0マナでインスタントタイミングを挟まずにリアニメイトで出来るのが非常に強いです。



夏の帳はコンボデッキに置いては最高のサイドボードだと思います。

ハンデス、コンボパーツの除去、自我をドローしながら無効に出来ますし、1ターンだけならアショクから墓地を守る事が可能です。

ならば、なぜ夏の帳が2枚なのか?と言えばマナベースが原因の一言に尽きます。

限界まで緑マナソースを確保して12枚取っていますが満足とは言えず、夏の帳を引いても唱えられるないことが普通に起きます。

その為否認2、夏の帳2に分割し、デッキパワー多少下げることにより色事故問題が起こる可能性を減らしています。

また、このデッキに取ってクリティカルなサイドボードの1つのアショクに対しては否認の方が効果的な事が多いです。



古呪はなるべく採用したく無かったものの、仕方なく採用したカードです。

このデッキはアショクが厳しく、ナーセットやヴラスカ等その他のpwも処理が難しいです。

害悪な掌握ではアショクに触れませんし、敬虔な命令ではテフェリーに触ることが出来ません。
そもそもナーセットに関してはどちらでも触れませんね。

個人的には敬虔な命令が良かったのですが、苦手なエスパー系相手のpwを一掃できる点と白マナソースが11枚という点から古呪を採用しました。

最速では殆ど撃てないので5~6tor伝説+モックスアンバーで唱えるイメージです。

1枚のリストが多いのですが、青黒系コントロールにはこれがないと余りにも勝てない事から2枚必要と判断しました。

3枚目は費用対効果を考えるとイマイチだと思います。



土地に関してですが、25枚は必須だと思います。

たまに24枚のリストがありますが、土地4まではスムーズに伸びて欲しいので25です。

モックスアンバーは土地の代わりになりますが、あくまで伝説を唱えられる+生存可能が条件なので過信は禁物です。


マナソースの配分は

青:緑:黒:白=15:12:12:11

です。

2tを考えて青多め、ケシスを意識してアブザンカラーは比がほぼ同じです。

色カウントは真面目に考えましたが、土地の種類自体は適当なので真似はしない方が良いと思います。





3.対面毎の相性や立ち回り

赤単

やや有利。

メインでもケイヤの誓いやテフェで時間を稼ぎながらコンボや殲滅波に繋げることで比較的戦えます。

サイドにドレイク、軍団の最期、ケイヤ、殲滅波がありサイド後は更に相性が良くなります。

白黒吸血鬼にも言えることですが、積極的にコンボを狙うというよりは耐えながら墓地を肥やして勝つ印象です。


白黒吸血鬼

赤単より速度が遅く、殲滅波によって1~2枚のヴォーナと他のカードがなければ無意味なソリン、軍団の上陸以外を吹き飛ばせるので有利です。

アショクが1~2枚入っている可能性があるのは注意です。


青黒系

不利な印象です。

ハンデスやカウンター必須の自我によって減速を余儀なくされたところにアショクが飛んでくると負けてしまいます。

メインの殲滅波が腐りやすいのも不利な点です。

サイドの帳、否認、古呪に望みをかけます。


スケープシフト

相手に妨害が殆どなく、コンボを決めるまでの速度が勝ることが多い為有利です。





4.4cケシスの課題

マナベースの問題と強過ぎる問題が存在します。


マナベースに関しては、ド4色で青黒、青白1、緑白黒、青青青1、黒黒、緑が共存しているので事故らない方が不自然なレベルです。
色事故は日常茶飯事であり、色事故のリスクからマナフラ気味の手札をキープすることがありストレスです。

カードの取捨選択とそれに適したマナベースが求められます。

4cであることを考えればコンボパーツを中心にマナベースを考え、そのマナベースで使用できる範囲のカードを採用する方が良いのかもしれません。



このデッキは非常に強く、「本物」と冒頭で書いた通りです。

それ故少し前のスケシと同じくデッキの選択段階からメタられています。

残念ながら赤黒機体ではないので今の青黒系が多い環境は逆風に感じています。











今回はここまです。

デッキの大半が灯争大戦やM20から構成されるものの、替えのきかないパーツがドミナリアのカードである為ローテ後は消滅するデッキです。

使えなくなる前に試してみるのをオススメします。



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