紙オタクのオタク語り

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mtg スタン グリクシスのあれやこれや 3/29追記

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。

 

 

gp名古屋に参戦してきて、チーム4-3、個人7-0で日曜に残れなかったものの得るものが多く、横にも恵まれてmtgのモチベが上がり続けている今日この頃です。

 

以前の記事を書いてからもゴルガリ強過ぎない?って言ってゴルガリ握ったり、ジェスカイコン使ってみたいから握ろう!と色々触りながらもグリクシスミッドレンジを握り続けています。

 

まだまだこれがスタンにおける究極のグリクシスミッドレンジ!というものには辿り着けていませんが、ある程度見えてきたこともあり、ptが始まれば環境の変化や新たなアーキタイプの参戦でデッキが大きく変化を求められる可能性がある為、現時点でのまとめを書こうと思います。以下デッキレシピと目次です。

 

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 追記 2019.3.16

何故か最近やたら閲覧数が伸びるので、前期(ラヴニカのギルド)の最終的な構築も置いておきます

 

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ミッドレンジ型。多分メイン虚報抜いてサイドのアルゲール入れていいです。

 

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サルカンミゼット型。

 

どちらも赤黒ショック、魔性辺りを適宜入れて貰えれば。

 

 

 

1.デッキ考察

1.1.どうしてミッドレンジ?

1.2.各種カードについて

2.現在の環境

 

 

 

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 3/27追記

今環境(ラヴニカの献身)におけるグリクシスの考察です。

 

 

 

1.デッキ考察

 

1.1どうしてミッドレンジ?

 

まず初めになのですがどうして私がこの1ヶ月間どうしてグリクシス「ミッドレンジ」に拘ったのか?という事です。

その答えは簡単なことでグリクシスというカラーが抱える1番の問題点である置物(特にエンチャント)に触れない事です。

 

打ち消しの青、ハンデスの黒を含む為理論上は対処可能ですが、4マナ以上の呪文を唱えた返しや、トップ勝負にもつれ込んだ時は対処出来ないのが実状です。

 

現環境にはメインからは実験の狂乱、アズカンタ、軍団の上陸。サイド後では火想者の研究、アルゲール、形成師の聖域、最古再誕と言った強力なエンチャントが存在します。(アーティファクトではありますが不滅の太陽も厄介です)

これらに触れない事はコントロールとしては致命的であり、その為コントロールという選択肢が無くなりました。

 

ビートダウンをするなら海賊よりのビートダウンになると思いますが、それでは白単、赤単、青単に速度で勝てず、ジェスカイコンにもいなされてしまいます。

 

その為消去法からミッドレンジというアーキタイプを選択しています。(そもそもグリクシスが今の環境向いてないというのはNG)

 

 

 

1.2.各種カードについて

 

ということでミッドレンジに拘ったわった理由が分かったので次はカードの考察です。

 

デッキの根幹をなすカード達から考察していきます。

 

ニコルボーラス

グリクシスカラーの顔。444の飛行サイズにcipで1ハンデス、裏返るとゲームエンドと書いてあることが全部強いです。

 

今の環境でp≧tであること、飛行ながら44と少し物足りなさはありますが、それでも4マナ域としては十分に優秀で、ビート相手にはブロッカーとして、コントロール相手にはフィニッシャー兼ハンデス要因と腐らないのが強みです。後述の最古再誕との兼ね合いもあり、パワーカードなので4。

 

(裏面で)相手カード奪う1号。

これがハンドで腐るなら多分勝てるので大丈夫です。(イクサランの束縛?知らない子ですね)

 

 

最古再誕

 

書いてあることがインチキ。5マナと軽蔑的に弾かれる重いカードではあるものの、不確定ながら1:3交換を可能とし、ミッドレンジ以降の対面に非常に強いカードです。

1度除去として出せば、後は勝手にハンデス、リアニをしてくれる為2アクションをしやすいのが魅力です。

このデッキで数少ない呪禁対策でもあります。

 

ボーラスを釣ってきて7マナ変身。マイナスでpw、ボーラス、人質取り辺りを蘇生が黄金ムーヴです。

黒系対面に出されると1番辛いカードでもあります。

 

相手のカード奪う2号。

単体でも強く、ボーラスと組み合わさると明確な勝ち筋になる為4。

 

 

正気泥棒

スタンで1番好きなカード。(下も含むなら呪文捉えです。)

 

基本的には1マナ軽くなった変わりに殴る必要のあるゴンディです。殴る必要があるのは難点ですが、322飛行という最低限のサイズに殴る度にカードを奪えるという能力がついているのが強いです。

 

ある意味このデッキで1番パンチ力があり、グリクシスで膨らみがちな4マナ域で無い点が偉いです。

 

除去されるから弱い~みたいなのを見かけたりしますが、3マナでターン返すとほぼ負けるみたいな性能がカードプール全体を見てもゴブリンの戦長位しかなく、地上で止まらない点、カードアドバンテージを稼げる点で差別化できます

相手のカード奪う3号。

メインに採用されていなかったり、サイドに入ってるのを見かけますが、これそのものが勝ち筋なのでミッドレンジなら断然メインに4。

 

 

人質取り

 

青黒になったら不確定ながら1:3交換を出来るようになったチュパカブラ。

チュパカブラと比べてグリクシスに置いては出しやすさの点で差別化されます。(後さり気なくアーティファクトも人質に取れるので宝物の地図、不滅の太陽等を奪いましょう)

 

423のサイズも正義の裁きやショックで落ちないのが偉いです。

環境の除去質(及びトロスターニの数)によってはチュパカブラになるかもしれません。

 

人のカードを奪う4号。

対面のデッキタイプを選ぶものの、ストンピィ、赤白ミッドレンジ系には無類の強さを誇り、コントロール対しても最悪p<tのt3としても使える為、3枚の採用。

環境によってはメイン2、サイド1になりそうです。

 

 

ヴラスカの侮辱

 

ビート相手には除去しつつライフゲイン、コントロール相手にはpwと対象に困らず、各種フェニックス、ゴルガリの墓地回収にも対応出来る万能カード。

 

クリーチャー相手なら人質取りが似たような役割を持てる為、メイン3サイド1からメイン3のみにしました。サイド後4枚目を採用する対面の少なさ、そういった対面にはサイド後その他の重いカードをサイドインする為です。

 

 

思考消去

 

万能ハンデスに強い占術がついていて、オマケでハンドも見られるナイスカード。

 

コントロール相手にサイドボードに割く枠を減らしながら、メインから多少有利になる有能枠で、今の環境の1つのイゼットフェニックス相手には非常に重要なカードです。

 

とはいってもビートダウン相手に後攻2t目ハンデスはお世辞にも強いとは言えない為3。

環境によっては4になる可能性がある枠です。

 

 

アルゲールの断血

 

2マナとしてはアズカンタとの選択になる枠ですが、

 

○ミッドレンジで生物が多めの為、アズカンタ起動から何も拾えない可能性がある点

○ビートダウン相手にアルゲール裏面ライフゲインで蓋を出来る点

○2枚引きしても表と裏でライフゲインしながらドロー出来るシナジーが強い点

 

でアルゲールを採用しています。

ミッドレンジ以降との対面ではこれを貼れるかが勝利に直結すると言っても過言では無く、ビート相手にもライフゲインが腐らないです。

 

ドロソとして薬剤師との比較は下の薬剤師の所にあります。

しかし序盤の2枚引きが弱い点、ビート相手に後攻2tにこれを出すのはそのまま轢かれる可能性が高い点からメイン1サイド1の形です。

 

 

イザレス

 

割と他の構築では見ないカードだと思います。

黒ダブシンながら333接死の良サイズで、暴君とも相打ちが取れ、殴ることで呪文を唱えること無くアドバンテージを取っていけるのが魅力です。

 

他の3マナ域を見渡した時に、真夜中の死神、遺跡の略奪者が居ますが、

 

○真夜中の死神はこのデッキは生物の質が良く、気軽に使い潰して言い訳でない点で噛み合わない

○遺跡の略奪者は採用するなら2マナの生物を多めに採用したいが、強い2マナの生物が少ない。

 

またライフはアルゲールによってリソースに変換出来る点でイマイチ

の為イザレスの採用です。

 

殴る時に人質取りを蘇生すれば、相打ちを取られずらいのも優秀ですね。

 

しかしながら飛行を持っておらず、対面によってはただの333になる事もある為メイン1、サイド1の採用です。

 

 

漂流自我

 

これも採用が珍しいカード。失われた遺産がモダンて使われるんだから、そのほぼ上位互換がスタンで弱い訳が無いの理論。

という冗談は置いておいて、個人的には1マナ重くなった変わりに、起動以外も防げて対処されづらい魔術遠眼鏡だと思っています。

 

純粋なビートダウン相手以外なら、相手の4積みのキーカードを抜いたり、pwの様な通すと有利交換をされ、除去も難しいカードを指定します。

追放なので再活等も防げるのが有能ですね。

 

とはいえ相手を選ぶカードの典型なのでサイドに2。なんなら3にしようかと真面目に考えています。

各対面の指定は下で対面ごとに記してあります。

 

 

凶兆艦隊の向こう見ず

 

赤ベースのグリクシスで採用を見かけるカードで、対面によって腐りそうと毛嫌いしていましたが、いざ使ってみると驚く程小回りが効くカード。

 

ビート相手には221先制のブロッカー、コントロール相手にはアドを取ったり、再活を封じていきます。

後たまに人質取りで唱えなおしてアドを稼げるのも○。

 

とは言えtが1、環境に強さが左右される為メインに2枚。環境によっては1~0になる事も有り得そうです。

 

 

ラザーヴ

5枚目の正気泥棒。イザレスをコピーしてもいいです。

 

伝説の為喪心を受けず、213により壁をこなせ、オマケで強い占術が出来る偉い子です。

 

複数枚自分だけ引くと何も出来ず、伝説の為メインに1。

 

 

ラル、アングラス

 

ミッドレンジ以降の相手用のサイドpw枠。対面によって強さがそれぞれ変わる点、イクサランの束縛を喰らうと割れず、2枚目が腐る点から1枚ずつにしています。

 

このデッキのラルは除去としての信用度が低く、質のいいドロソとして使います。

 

アングラスはハンデス+ダメージが多少地味ですが、イゼットフェニックス相手には小マイナスでコントロール奪取→ターン終わりにサクりの2点から非常に強く出られます。

 

 

実験の狂乱

 

嘘っぽいし、実際嘘だけど大真面目な枠。使われたら負けるから使おうの理論。

サイド込み74になり、後1枚メインから入ってどんな相手にも腐らない枠を探したらこれに辿り着きました。

 

4マナと確実に唱えられるマナ域であり、決定力不足からトップ勝負になり安いグリクシスでは結構便利であり、正気泥棒、人質取り、ボーラス起動、イザレス等他にマナの注ぎ込み先がある為手札から唱えられないデメリットが比較的薄いです。

 

怪しいですがアルゲールと組み合わせると一応トップ土地を回避出来るシナジーも。ただアルゲールを起動するよりは2マナ、ライフ2を払わなくても良い点で差別化できます。

2枚引いても困るし、そもそも枠が無いのでメインに1。

 

ここから除去、カウンター等の環境で変わる可能性がある枠です。

 

溶岩コイル

2マナ万能除去枠。

同じ万能除去枠の喪心と比べると

○野茂み歩き、破滅を囁くものを除去出来ない、ソーサリーである点で劣り

○t4以下の伝説を焼けて、死亡時を誘発させず、各種フェニックス、ゴルガリ相手に強く出れる点で勝ります

焼ける対象はそこまで変わらない為、今の環境ではフェニックス相手に強い点でこちらを優先しています。

強いし軽いから4

 

渇望の時、死の重み

軽量マイナス修正除去枠。この枠には他には菌類感染等もありますが、1番は先行1t目ラノエル、青単の1マナ生物に対応出来るか、及び汎用性の2点から死の重みを優先しています。

菌類感染の場合1~2ターン目に引けないと腐ることもあり、飛行相手にはマイナス1しか振れません。

しかし死の重みなら執着的探訪がついた11、21を除去する事が出来、11カウンターがのったアダントの先兵を倒せ、倒せない相手にも毎ターン貰うダメージを減らすことが出来ます。

しかし死の重み3枚よりも、1枚を渇望の時にする事で赤単に強くなる為1枠を渇望の時に割いている形です。

 

黄金の死、煤の儀式

メインにクリーチャー多めの為サイドからの採用です。煤の儀式ではアダントの先兵が倒せず、青単に軽蔑的で弾かれる恐れがありますが、べナリア軍の副司令、茨の副官、嵐のジン等にも対処出来るため3:1にする事で機会費用の損失を抑えています

 

脅迫

思考消去が3枚メインにあるものの、コントロール相手では枚数が足りず、1ターン目から動ける、1マナ軽い為2アクションで打ち消しを使わせてから等の動きが出来る為サイドに2枚です。コントロールが増えるようなら増やしても良さそうです。

 

軽蔑的、否認

打ち消し枠。ミッドレンジである為テンポを取りたいので3マナカウンターは不採用です。

軽蔑的は今の環境ならビートダウン側も大集団の行進、議事会の裁き、ロクソドン、実験の狂乱と4マナ域。採用している為腐りづらいのでメインに2。

サイドの枠に関しては、主にこれらがサイドインふるのはコントロール相手であり、否認で打ち消せて、軽蔑的で打ち消せないのが打ち消し及びアズカンタである為、ゴルガリ、その他ミッドレンジ相手にサイドイン出来る軽蔑的と1:1にしました。ミッドレンジが少なく、コントロールが多いようならサイドは否認2でいいと思います。

 

土地

 

そこまで多くないですがとりあえずマナベースが足りるようにした後、戦利品、廃墟の地、残骸の漂着ケアで各基本土地を最低1枚入れました。

各基本土地が最低1枚入っている為マナベースに柔軟性を持たせつつ、マナフラを回避しやすい用に進化する未開地。

マナベース足りているので25枚目の土地として廃墟の地の採用です。

25枚目の土地としてはその他にギルド魔道士の広場、オラーズカの峡門がありますが

ギルド魔道士の広場→色マナが出せず2土地キープの内の1枚だと青黒を捻出するのに1ターン遅れやすい

オラーズカの峡門→パーマネントを並べるデッキで無い為に都市の承認を得るのが難しい

為採用を見送りました。イクサランの伝説のエンチャントや宝物の地図等の触るのが難しいパーマネントの裏面を割れるのも理にかなっています

 

その他採用を考えたカード

 

生物

 

弾けるドレイク、ミゼット、再燃するフェニックス、夜帷の捕食者

マナベース的に厳しく、黄金の死との両立がタップインデュアランを採用しない限り無理です

 

血の刺客

諜報がそんなに出来ないです

 

破滅を囁くもの

有力な候補ですが、今の環境では除去されやすい点、5マナ域が膨らみ過ぎる点から解雇しました

 

夢喰い

劣化奔流。瞬足は偉いですが、ブロックに回っても小型しか受け止めれず、バウンス+一体相打ちになる事が多い点と6マナまで安定して伸びない点から解雇。一応バウンスとハンデスでシナジーは形成します

 

帆凧の掠め取り

強いですが、器用貧乏でした

 

ネザール

(ゴルガリを除く)ミッドレンジ以降の対面相手へのフィニッシャー。強いですが、7マナが安定して出ない事から泣く泣くサイドからアウト

 

黄昏の預言者

悪くないですが、都市の承認を得るのが難しいです

 

凶兆艦隊の追跡者

墓地対策ならこれか歩哨のトーテム像になるかと思います。自身は1マナのものの、起動に2マナかかり、これの起動にコスト払えてる時点で負ける流れなので不採用。ゴルガリ相手以外にも墓地対策かも求められるなら入ります

 

凶兆艦隊の毒殺者

一応海賊シナジーを形成し、向こう見ずとは相性がいいです。今の環境ですとフライヤー、p2以上の低マナ生物が多い為強く受け止めづらいので解雇。暴君だらけの環境なら入る可能性があります

 

除去

 

名声の対価

赤白ミッドレンジが流行るようなら1枚刺しありだと思っています

 

火による戦い

オレリア、ライラ、ミゼットを焼けますがキッカーが絶望的。名声の対価で良さそうです

 

苦悩火

打ち消されないし、顔にも撃てるので1枚ならありだと思います。なんならメインからでも

 

カウンター

 

イオン化

マナの捻出のしやすさ、殴るデッキである為ライフを詰めれるので悪意ある妨害より優先です。3マナが少し重く、マナを浮かせながら動くのが難しい為解雇。環境がもう少し遅くなればありかなとも思います

 

ハンデス

 

虚報活動

3t目に置物置いて1ハンデスが今の環境では悠長に感じられ、これの為に破滅、夢喰い、悪意ある妨害を積む枠がないです

 

ドロソ

 

薬剤師の見識

コントロールでは無い為にドローに4マナかかる点、アルゲールよりもコスパが悪い点から不採用です。ビート相手なら打つ暇が無いですし、コントロール相手ならアルゲールのライフロスが実質デメリット無いので

 

その他

 

発展+発破

環境が遅いor赤単みたいなのが多いようなら1~2枚の採用が考えられます

 

 

 

 

2.現在の環境

 

体感ではゴルガリ、ジェスカイ、イゼットフェニックスを筆頭にボロスビート、ボロスエンジェル、セレズニア(アブザン)ナイト、セレズニアトークン、青単、赤単、白単が環境の90%程です。

他にもセレズニア探検、5cリッチ、ディミーア、グリクシスも少数ながら存在します

 

割と群雄割拠ですが、この記事を書いてる時点ではゴルガリ、ジェスカイが少し少なめで、イゼットフェニックスは健在、ボロスビート、ボロスエンジェル、白単のビートダウンが増加傾向にあるように感じ、環境としては基本的には速いと思います

 

かと言ってビートダウンを見過ぎてもジェスカイ、各種ミッドレンジが取れない為メインに腐りづらいカードの採用が重要です。

 

基本的に全ての対面相手に言えることですが、正気泥棒やボーラスがサイドアウトする事はほとんどなく、正気泥棒で殴り続けて勝つプランを全ての対面相手に狙っていきます。

 

以下は各種対面ごとについてのまとめです

 

ゴルガリ

基本的に除去を撃たれる前提で正気泥棒、人質取りを投げまくり、最古再誕でリソース差をつけて行きます。

サイドボードでは脅迫、否認は入れず、死の重みを抜いて軽蔑的等を入れます

相手がラノエ採用且つ後手なら死の重みも入れます

 

ジェスカイ

メインからでも脅威を連打し、相手のテフェリーの返しに最古再誕を通せれば勝ちです

下手に相手からpwを奪ったり、ボーラス変身しようとするとバウンスされる裏目があります。

脅迫や漂流自我等をサイドイン出来る為、サイド後はかなり戦いやすい思います。

漂流自我の指定はテフェリー

 

イゼットフェニックス

溶岩コイルのお陰で割と戦いやすいです。基本的にフェニックスは溶岩コイル、侮辱で除外し、ボーラスや思考消去てハンドを攻めながら、各種ドレイクやサイド後のミゼットに最古再誕を当てて1:3交換を狙っていきます。

サイド後は漂流自我、アルゲール、軽蔑的、各種pwを採用します

漂流自我の指定はフェニックス一択、時点で弾けるドレイクです。フェニックス、ドレイクを除外するとサイドボードの数枚、強襲を達成した製図でしか1:2交換出来ない為、ボーラスや最古再誕で1:2~3交換し続けると勝てます。

3本目では漂流自我を見た相手にはフェニックスを抜かれている可能性があるので相手の公開領域見ながら考えましょう

 

赤単

厳しい対面です。正気泥棒、人質取り、ボーラスは避雷針。

サイド後は漂流自我で実験の狂乱→危険因子の順で狙っていきます。

実験の狂乱さえ抜ければ後は1:1交換しか出来ないのでアルゲールで蓋をするか、ハンデスからボーラスを安全に裏返して+で勝ちです

 

青単

赤単と同じく厳しいです。

サイド後は黄金、煤、渇望、脅迫、漂流自我フル投入です。軽蔑的を考えて4マナ以降から優先的に減らします。

漂流自我で抜くのは執着的探訪→嵐のジン。

探訪さえ抜ければ殴った後の製図でしか1:2交換出来ずリソース差で勝てます

 

ターボネクサス

メインは若干不利ですが、サイド後に明確な有利がつきます。

漂流自我の指定はテフェリー→ネクサス。

相手は基本的に打ち消しが入らない為、軽蔑的、否認、最古再誕で大事な所を捌けば勝ちです

 

5cリッチの熟達

メインから有利、サイド後はカモです。相手の動き出しが遅いのでハンデス、打ち消し、正気泥棒で好き勝手しましょう。

漂流自我の指定はリッチの熟達→ミラーリ予想。

正気泥棒で発散+発見or浄化の輝きが拾えるとリッチの熟達を出してきた相手が死にます

 

その他ミッドレンジ

軽蔑的をサイドイン。pwは対面次第です。基本的に最古再誕を上手く活用して、人質取りや正気泥棒でリソース差をつけるか、ボーラスを裏返して勝ちます

 

各種ビートダウン

基本的には黄金、煤の儀式がサイドインします。アングラスは最悪マイナスで除去+ライフ増量位で対面によっては採用します。

 

 

 

最後の方が疲れて少し雑になってしまいましたが今回はここまでです。

かなり長くなってしまいましたが、ここまで読んで頂きありがとうございます。

Ptがどんな環境になるか正直分からないので楽しみです。

 

 

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 3/29 追記 最新環境(ラヴニカの献身)でのグリクシスの記事です。