皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。
前々回の記事の最後に書いたグリクシスミッドレンジの大まかなサイドボードプランが決まって、追加で4戦試して15-3(!)となり、とりあえず記事を書いてます。
ミシックインビテーショナル見たり、他のゲームやったりで時間取れてないのは申し訳ないです。
これが今の戦績と対面です。
1.どうしてミッドレンジ?
2.どうしてラクドスベース?
3.レシピの解説
4.対面毎の立ち回りとサイドボーディング
1.どうしてミッドレンジ?
上記の記事で100万回語りましたが、加えて今の環境を考慮に入れると、コントロールの場合弱い為です。
場に出たエンチャントを破壊出来ず、4マナの全除去は3マナ以下のみ、最強のpwは居ないとグリクシスでコントロールを組むのは余り得策とは言えません。
遅いデッキのスゥルタイはハイドロイド混成体によって長期戦が飛躍的に強くなり、テフェリーを擁し、4マナ無条件全体破壊、クリーチャーもエンチャントも割れるエスパーコンに敵うはずもなく、ネクサス系(シミック、バントネクサス+ティムール再生)も荒野の再生と4積みの薬術士の眼識よりコントロール対面最強です。
となればこれらとの長期戦を避ける為にも必然的にグリクシスミッドレンジとなる訳です。
2.どうしてラクドスベース?
そもそもグリクシスにおいて青で強いカードが殆ど無く、青が1つでれば充分であり、上述の相手を倒す為にある程度の速度が必要なのでラクドスベースとなりました。
今回のグリクシスミッドはラクドスミッドt青の様なもので、ラクドスミッドより重いものの、正気泥棒やボーラスの様な勝ち筋が増えており、正気泥棒、ボーラス、人質取りによりマナフラが受けやすくなっています。
また削るスピードが速めの為、エンチャントを触れない弱点を誤魔化すことが出来ています。
赤単相手はハンデスで実験の狂乱を落とし、トップで貼られても返しで勝てる状況を作るような攻撃的なプレイが可能な為です。
3.レシピの解説
まずはメインに採用されているカードの採用理由です。
クリーチャー
帆凧の掠め取り 4
グリクシスでは1~2tの能動的な脅威が無く、続く3~4tの脅威を除去で対処されやすい為、2マナの能動的な脅威枠です。
強迫や思考消去にも言えますが、相手の手札やプランを確認してより良いプレイを助けてくれます。
真夜中の死神が居るとかなりいやらしくなり、飛行を持っている為にリックスの絢爛のサポートも可能です。
銛撃ちに弱い為サイドアウトする事が多いですが、2tに出したいので4
リックスマーディの歓楽者 4
赤単t黒やラクドス程は上手く使えないものの、3~4tにドロー呪文にマナを費やしたく無いミッドレンジにとっては貴重なテンポを失わずにアドを取れるカードです。
サイクリング2/2/2でも及第点ですし、手札が1枚残ってる時に絢爛出しても手札を2枚増やせる4/2/2と強力です。
冷静に考えて条件付きとは言え、3ドロー=4~5マナ相当にタダで2/2って凄い(凄い)
プレイのタイミング、どちらで出すかが難しいものの、選択ミスによるリスクより圧倒的にリターンの方が大きく、このカードのお陰でマナフラ、マナスクの受けやすく、メイン戦ではコントロール相手に腐る除去を捨てたりと八面六臂の活躍を見せます。
いつ引いても強いので4
正気泥棒 4
スタンダード最強3マナ生物の1枚。
このカードを強く使いこなす事を考えたらこのデッキになりました。
コントロール相手に1t強迫、2t掠め取り、3t正気泥棒の黄金ムーヴ決まれば勝ちも同然です。
3マナフィニッシャーなので4
真夜中の死神 3
リックス、向こう見ず以外の全てのクリーチャーがヘイトを集めて除去されやすい為、除去されてもアドを稼げるこのカード。
タフ2で肉儀場の叫びに巻き込まれますが、帆凧や強迫も居るので腐ることは殆ど無いです
重ね引きするとライフの支払いが流石に痛く、正気泥棒も居るので3
ボーラス 3
素だしで強く、パワー4の飛行と打点としても及第点で、裏返ればゲームエンドとフィニッシャーに相応しい性能です。
最古再誕から釣ってきて、1ハンデスかまして即変身という勝ち筋があります。
強いカードは4ですが、伝説であり、4マナはこのデッキに取って重めな為3
再燃するフェニックス 4
強いことしか書いて無く、荒野の再生系以外の全てのマッチで活躍します。
特にエスパー、スゥルタイ相手はこのカードをプレイした数が勝率に直結するので4
Pw
アングラス 2
他に強いpwが居ない為。
+のハンデスとダメージ、-3の相手のブロッカーを排除しつつ一斉攻撃を可能と積極的に攻めるこのデッキと噛み合っています。
今の環境は3マナ以下のクリーチャーは非常に多く、+も合わせると腐る対面が存在しません。
またこちらのデッキに再燃が入っている為、相手の再燃を奪った後に喪心等を撃って、相手の再燃の復活を防ぎつつ、こちらの墓地の再燃を出す事が出来ます。
5マナは5~6tに確実に出る訳では無いのでダブらないように2
エンチャント
最古再誕 2
黒で1番強いカード。
不確定ながら1:3交換でお互いの墓地の中で1番強いカードを出せます。
ボーラスとの相性の良さも〇。
アングラスと同じく重い為2
インスタント、ソーサリー
溶岩コイル 4
グルール(再燃)が流行っており、青単やイゼットドレイクがあまり居ない為最大値の4です。
喪心 1
2マナ域の除去の数を確保する為に1
渇望だと侮辱に対応して自分の再燃を割れない為、メインでは渇望より優先しています。
魔性 2
軽い侮辱。
強いですが、単体除去は2マナで5枚取ってるおり、サイド後は強迫、侮辱等でもpwに対処出来る為2で足りる印象です。
即行+殴打 2
アグロ相手に1マナ1点除去として2アクションを助け、後手でもラノワやプテマンの処理を可能にしてくれます。
一応エスパー相手でも-3で着地したテフェリーを処理出来ます。
ミッドレンジ以降の対面では殴打も強力で、積極的に攻める為3点も効果的です。
除去そのものの枚数は取れてるし、4マナが膨らみ過ぎるのは嫌なので2
土地
青13、赤15、黒17、1tにアンタップインする黒が11です。
2t青の12、4t赤赤の15、3t黒黒の16を満たしています。
青は勝ち筋である3t正気泥棒の為に余裕のある13ですが、サイド後の1t強迫を考えると青黒チェックランドを1枚沼に変えても良いです
マナフラはある程度受けられ、4マナまでは確実に伸ばしたい為追加の土地1枚としてマナフラを受けれるオラーズカの峡門です。
安定性考えるならここも沼で良いと思います。
サイドボード
脅迫 4
コントロール対面では1t脅迫、2t掠め取り、3t正気泥棒が1番強い為、確率を最大化する為に4。
ネクサス系の為に1を漂流自我にしても良い気もします。
思考消去 1
追加の強迫。ミゼットや暴君落とせるのが偉い。
凶兆艦隊の向こう見ず 2
2マナクリーチャーとしてはハイスペックですが、相手がスペルを唱えていて、そのマナ+2マナが払えなければ2/2/1先制でしか無く、受け身よりな2マナでメインのプランと噛み合いがイマイチな為サイドに置いてます
渇望の時 1
ライフゲイン付きの2マナ除去。
アグロ相手にサイドインします
軽蔑的な一撃 1
否認と悩む枠。
軽蔑的の方がネクサス系、スゥルタイ、サイド後のエスパーに強い為、こちらを優先しています。
肉儀場の叫び 2、煤の儀式1
どちらも1:複数交換が可能です。
自分のクリーチャーが巻き込まれる事もありますが、これらを入れる対面では2~3マナを減らす事が多く、使用するかはこちらが判断できる為有用です。
アグロ相手へのサイド。全体除去を入れる対面だと昇殿が満たしずらいので肉儀場を優先してます。
煤の儀式はアグロに限らず、スゥルタイとグルール相手にも入り、混成体やトークンも巻き込めたりと対象が広いです。
煤の儀式の方がパワーがかなり高い為、ミッドレンジ系や緑ストンピィが流行っているなら肉儀場1煤の儀式2の方が強そうです
人質取り 2
赤単以外のクリーチャーデッキ相手に対して活躍しますが、4マナ域が多く、コントロール相手には弱い為サイドに置いています。
また忘れがちですが相手の地図や不滅の太陽も対象に取れます。
ヴラスカの侮辱 1
魔性か悩みましたが、グルールが流行ってる事を考えてこちらに。
採用を考えたカード
騒乱の落し子
元々はメインに採用していましたが、ネクサス系には強いもののそれ以外の対面ではサイドアウトする為抜きました。
グルールが減ってネクサス系が増えるならメインに入れます。
アルゲールの断血
1枚欲しいです。
表のドローも強力であり、裏面のサクりはアングラスの-3や再燃とシナジーします。
漂流自我
コントロールや暴君相手お守り替わりにサイドに1枚欲しいですね
採用したく無いカード
ラザーヴ
再燃とのシナジーはありますが、向こう見ずよりも受け身なのが弱いです。
思考消去
サイドに1枚ありますが、あくまで強迫の5枚目であり、メインに入れるにはテンポが悪いのでメインに採用したくないと考えています。
薬術士の眼識
前環境から言ってますが、ミッドレンジデッキは毎ターンマナを全て使って脅威を叩きつけて行くのが強く、相手ターンに4マナを構えるのも、ドローに4マナ割くのも弱いです
破滅を囁くもの、スカルガンのヘルカイト、包囲攻撃の司令官
5マナで唱えて喪心されて終わりが弱いので。司令官は肉儀場で消し飛ぶので·····
夢喰い
6マナと唱えられるかがわからない上に喪心で死にますし、マトモなクリーチャーを受け止めれないので。このカードは奔流にはなれないです
ネザール
強いけど7マナとマナ出るか分からないし、遅いので
発展+発破
発破でリックスよりドローするのに8マナ居るので
後はこちらの記事にも書きましたが、
虚報活動パッケージ、ミゼット、戦長、処罰者はもっと強いカードがあるor環境的に弱い為入りません。
4.対面毎の立ち回りとサイドボーディング
まだ試行回数不足なので相性、サイドボードに共にあくまで参考程度で、試して違和感を感じたら変えてみてください。
赤単系
やや厳しい対面。
3~4t位までは相手のクリーチャー除去に費やします。
その後はボーラスや再燃で相手のライフを削りましょう。
アウト
正気泥棒4、最古再誕2、即興殴打2
イン
強迫1、思考消去1、渇望1、向こう見ず2、肉儀場2、煤の儀式1
後手なら加えて真夜中の死神1→強迫1です。
またサイドから地図が2~3以上入ってくる場合は人質取りをインします。
正気泥棒はショックで焼かれてテンポロス及びライフロスに繋がりやすいです。
最古再誕も重く、同じ5マナなら手札や盤面を攻めながらライフを削れて即効性のあるアングラス優先です。
白単
不利寄り。メインは不利で、サイド後は全体除去を引けるかです。
基本的にはブロッカーで地上を止めて空から殴っていきます。
アウト
真夜中の死神3、ボーラス1、最古再誕2、即興殴打2、アングラス1
イン
強迫2、渇望1、思考消去1、肉儀場2、煤の儀式1、人質取り2
後手なら強迫1枚増やして良い気もしますね。
真夜中の死神は3マナと重く、相手のクリーチャー1体と相打ちが関の山な上に、場合によっては1点ペイのせいで負けることまで有り得ます。
最古再誕は相手のクリーチャーが多い上に手札の消費も速く弱いです。
青単
やや有利。即興が輝く対面です。
帆凧の掠め取りは有効ですが、下手に攻撃するとペテン師に打ち負かされます。
アウト
リックスマーディ2、真夜中の死神3、ボーラス1、アングラス2、最古再誕1
イン
強迫2、渇望1、思考消去1、肉儀場2、煤の儀式1、人質取り2
先手なら最古再誕1、後手なら脅迫1増やして良い気もします。
リックスマーディと真夜中の死神はペテン師しかブロック出来なく、ジンと相打ち出来ない為サイドアウトしますが、真夜中の死神は打点もそこそこある為残してもいいかもしれません。
ボーラスは4マナと重いのに、通った時のメリットが少ない為1枚抜きます。
最古再誕とアングラスどちらもハイリスクハイリターンですが、潜水でケアされず、返しのジンで落ちない最古再誕優先です。
グルール
決して楽な対面ではありませんが、通常のグリクシスより相性が良く、充分に戦えます。
赤単と同じく4t目までは捌くのに徹し、そこから攻めに転じます。
主な負け筋は2~4tと押され、そのまま押し切られるorトップから成長室の守護者を引かれて物量で負けるパターンです。
アウト
帆凧の掠め取り4、正気泥棒2、ボーラス1、即興殴打2
イン
向こう見ず2、軽蔑的1、思考消去1、渇望1、人質取り2、煤の儀式1、侮辱1
加えて後手だと正気泥棒の返しに再燃や除去+2~3マナクリーチャーと動かれやすい為、一般的なグルール相手なら2枚とも強迫と入れ替えて良い気もしますが、アタッカーが減り過ぎるのが難点です。
帆凧は銛撃ちで一方的に取られる為全抜き、除去の追加で働きづらい正気泥棒も2抜き。
除去、ハンデスどちらとしても働かない即興殴打も抜きます。
スゥルタイ
メインから有利な相手。
攻めに回ってる再燃は殆ど除去されず、正気泥棒も相手にとって非常に脅威です。
またアングラス、煤の儀式は育った野茂みや大きな混成体にも対処出来ます。
基本的に地上を2~3マナ域で相打ちを取れるようにし、3~4マナの飛行戦力で攻め、アングラスで相手のクリーチャーを奪ってアタック通してフィニッシュを目指します。
アウト
帆凧の掠め取り4、真夜中の死神1、ボーラス1、即興殴打2、アングラス1
イン
強迫2、向こう見ず2、軽蔑的1、思考消去1、人質取り2、煤の儀式1
サイド後銛撃ちが4サイドインし、打ち消しや喪心等スペルが増えると思うので帆凧は強迫に変えます。
思考消去は暴君や混成体も落とせる為強迫より優先します。
チュパカブラ、人質取り、暴君以外は3マナ以下の為、リセットとして煤の儀式が効果的です。
エスパー
基本的にこちらの方が速く仕掛けられる為、メイン五分、サイド後有利です。
真夜中の死神や強迫、帆凧を上手く使って全体除去で1:複数交換される事をケアしていきます。
負け筋はアズカンタが裏返りとサイド後の正気泥棒にビートされる事です。
アウト
溶岩コイル4、喪心1、ボーラス1、即興殴打2、アングラス1
イン
強迫4、軽蔑的1、思考消去1、向こう見ず2、侮辱1
後手だと正気泥棒に侮辱や飛行で対応出来なかったり、帆凧てアズカンタを掠め取れない為、喪心の変わりに帆凧を1枚アウトします。
ネクサス
逆立ちしても負けない対面です。
ハンデスで相手のキーパーツの荒野の再生やアズカンタを落としてスピードを落とさせつつ、殴っていきます。
正気泥棒で奪う優先度は目安として
運命の絆≧薬術士の眼識>カウンター>荒野の再生、一瞬
です。
アウト
溶岩コイル4、再燃するフェニックス2、最古再誕2
イン
強迫4、向こう見ず2、軽蔑的1、思考消去1
サイドから銛撃ちが入ってきますが、銛撃ちをプレイする事は相手の勝ち筋には繋がらず、インスタント除去で格闘を防ぐ事も出来、リスクよりリターンの方が大きいです。
再燃は4マナ4点と少し遅く、最古再誕はサイド後の生体性軟泥に弱い上、ハンデスや蘇生のタイミングが遅すぎます。
向こう見ずは銛撃ちを一方的に撃ち倒せ、眼識追放やアズカンタ返信を遅らせられます。
ティムール荒野の再生
ネクサス程ではありませんが、かなり有利な対面でマッチとしては基本的に負けません。
基本的にネクサスと同じようなプランを取っていきます。
アウト
溶岩コイル4、喪心1、再燃するフェニックス2、ボーラス1
イン
強迫4、軽蔑的1、思考消去1、向こう見ず2
後手の場合侮辱を1枚追加しても良いかもしれません。
サイドが人によって結構変わりやすいものの、基本的には銛撃ちではなく押し潰す梢、全体除去として焦熱の連続砲撃が採用される為、帆凧や向こう見ずが活躍しやすいです。
相手の勝ち筋が二ヴミゼットであり、相手は少なくとも土地6まで伸ばさなければ勝てない為、最古再誕をネクサス相手よりは強く使えます。
今回はここまでです。
各対面事については、これ以外にも様々な対面がありますが、主要なデッキ以外も書くとキリがない為、環境の主要なデッキだけにしました。
環境の変化やこの記事が伸びるようなら書くかもしれません。
今回のデッキはかなり自信があるので、是非試してみてください。
流石に8割は上振れてると思いますが、しっかり勝ち越せるデッキには違いないです。
試合時間はそんなにかからないものの、かなり頭を使うのは難点ですが。
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