みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。
5日くらい前からミッション消化用にダラダラとティムールpwを触っていましたが、勝率6割ちょい程度でイマイチに感じていました。
ですが、昨日ティムールpwで疑問に感じるところを弄ってみるとかなり感触が良くなり、プラチナ3から9-1でダイアンモンドになれました。
そんな訳で今回はそのレシピ及び、一般的なティムールpwの構築における問題点について語っていきます。
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1.デッキの動き
2.各カード解説
3.むかしむかし、草食獣の採用枚数について
1.デッキの動きについて
2tオーコで人が死ぬ。そこから3t狼でアグロもコントロールも死ぬ。
ガチョウ、草食獣からの2tオーコというスタン最強ムーヴを中心とし、スタントップクラスの性能の2種の4マナ生物や各種pwを採用し、ゴロス原野にかなり相性が良いミッドレンジデッキです。
個人的に呼び方に関しては、ティムールミッドレンジの方がしっくりきます。(ヘルカイト、4マナ生物で5パンすると勝てるので)
2tオーコでサレされたり、そうでなくても早出し2種4マナ生物からマウント取ったりで試合時間が短めなのが嬉しいです。
2.各カード解説
生物
ガチョウ
令和の極楽鳥。
2マナで食物トークン作れるのが強過ぎ、ライフレースをするデッキ同士の試合で、片方だけガチョウ居るとそれだけで勝てたり
草食獣
ガチョウと同じくマナ加速要因で、2tpwや3t4マナ生物をサポート出来るものの、土地を余分に抱えてないとマナ加速出来ず、2枚目以降は1/0/3到達の壁になりやすいので3枚採用
むかしむかし
最初に唱えればタダで5枚見た中の土地or生物に変換できる。
複数枚引いてもタダなのは最初の1枚だけ、途中で引くと2マナ払わなければいけないので4枚は過剰と感じたので3
砕骨の巨人
出来事2点でガチョウや-から入ったpwを処理でき、本体に撃って最後の一押しを出来るできごと面、単純にマナレシオに優れた生物面のどちらも優秀。
1マナ生物→4マナ生物の為に2t動けない時に出来事面でアクション取れるのが偉い
探索する獣
Pwと原野を許さない獣。
アグロ相手にもタフ4の警戒、速攻、接死でライフレースで優位に立ちやすく腐る相手が居な
意地悪な狼
オーコやガチョウと合わせて格闘で盤面取りながら、ターン2で致死分与えないと死なず、オマケのように成長していく化け物。
食物トークンがあればゾンビトークンの群れでもない限り止まらない
カウンター載らなくてもいいんじゃないかな?と使っている側が思うくらいにはヤバい。
ヘルカイト
オーコやゾンビトークンによって地上が固まりやすく、速攻飛行パワー4はつよいが草食獣やガチョウと空中衝突しがち
基本的に起動が他のアクション全部捨ててターン1しか出来ず、それでも出したターン含めて4ターン立たないとダメージ効率で劣る為、ライオットはほぼほぼ即効
1マナ生物を除けばデッキで1番弱い
Pw
3マナpw
3マナpwの枚数が1マナ生物とサルカンのバリューに直結する為、9~10枚ほど必要と考えている
オーコ
オーコと原野を入れてないデッキが紙束に思えるくらいには強い。
食物トークンの供給によるライフゲイン、狼の不死化、奥義のタネ、鹿変化により有利な盤面の構築、奥義をチラつかせることによるパワー3以下への牽制と全てが強い。
王家の跡継ぎ
オーコと比べると流石に見劣りするが、3マナながら高い忠誠値と有用な2種のプラス能力、リソース稼ぎながらライフも詰めにいける奥義と隙がない構成。
ルーティングはマナフラに弱いこのデッキでは便利で、修正も探索する獣につけると2以下にアンブロトランプル先制接死のライフを死ぬ気で持っていく化け物が誕生する。
3枚しか持ってないので3だが、あるならドムリ減らしてこちらを4枚に
ドムリ
常在の全体強化に、オマケで打消しがつくマナ加速と繰り返し使える格闘と便利。
しかし、コントロール相手には常在以外腐りやすく、忠誠値の低さからオーコや探索する獣に弱いのが難点。
9枚目の3マナpwとして仕方なく採用している。
キオーラと交換するのもアリ
5マナpw
サルカン
竜トークン生成とpwの竜化により回避持ちの高い打点を出せる。
ドムリ経由3t目にだせると人が死ぬ。
大抵のデッキ強いが特にゴロス原野相手には効果抜群
土地
ガチョウやむかしむかしがあるものの、極力事故を減らしたいのでマナベースはしっかりめで
赤:青:緑=12:11:17(内アンタップ15)
赤や青を削っているレシピも見かけたりするが、草食獣→pwの場合実質2t目に赤や青を要求される為、2t目シングルシンボルに必要な12に近づけている。
赤の方が多いのは赤はダブシンを要求されるのと、マナ加速無しorガチョウからの砕骨出来事を使う為。
また緑マナソースは17と4t目ダブシンの16より多く取り、3t目のダブシン捻出も比較的しやすいようにしている。
緑アンタップインは2t3マナpwのブン回りの為にも極力多く確保したい。
タップイン地形としては性能自体は
赤青>緑青>寓話の小道
となる。
理由としては赤青は1t緑アンタップイン草食獣から置くとドムリ、オーコどちらにも対応出来、次ターン赤or青アンタップインで王家の跡継ぎも出せる為。
緑青は上記の理由で赤青の方が優れる為、緑カウントの為以外に入れる理由がない
寓話の小道は3色分のカウントを増やせる代わり、2tにpw出すルートの時に土地としてカウント出来ないのが欠点
サイドボード
夏の帳
Pwを並べるデッキへのクリティカルなサイドである古呪を打消しながら1ドロー出来る化け物。
割かし刺さる各種カウンターやグラスプも弾け、オーコや王家の跡継ぎのような忠誠値が高く戦闘で落とすのが困難なpwと合わせると理不尽な程強い
軽蔑的な一撃
ミラーやゴロス原野の強い呪文の大体を打ち消せる。
オーコで盤面取った後にこれや帳構えて蓋をすると勝ち
霊気の疾風
ミラーやアグロ相手に。
意地悪な狼に撃つ場合は食物食べさせてから唱えるとアドが取れる。
強いが軽蔑的より優先度が低い事が多く、1枚減らして神秘の論争入れた方が良い説もある
ブロントドン
壁性能の高さと置物割り出来る能力から、赤相手なら基本サイドイン出来る。(創案の火、エンバレス、荒野の再生、追放エンチャ、竈)
ただ、対アーティファクトオンリーならオーコで足りる事が多い。(ブロントドンが弱いのではなくオーコが強過ぎる)
炎の一層
対アグロ用に入れてるが、そもそもガチョウやオーコ、狼のお陰で引けなくても勝てる事が多く、減らしても良いかもしれない。
減らすなら神秘の論争を入れたい
ヘルカイト
余った1枠で最初はチャンドラを入れていたが、コントロール相手にはガチョウを焼かれて6マナ出ない、ゴロス原野相手には紋章押し付けても削るスピードが遅くイマイチかもと考え、無難にどちらにも強いヘルカイトに。
ゴロス原野に気持ち弱くなるがカードパワーが圧倒的に高いチャンドラの方が好み
3.むかしむかし、草食獣の採用枚数について
一般的なレシピではどちらも4積みの場合が多いが、私は脳死で4にしていい枠ではないと考える。
草食獣は追加で土地を要求する性質上、ブン回り時の要求値が草食獣+土地3+pwと高く、マリガン後の手札が減った状態ではほとんど仕事をしない。
オマケに2枚目以降は加速することが出来ないか、してもほぼ意味がなく0/3の壁かオーコのタネ位しか役割がなく、実質1ドロー損しているに等しい。
むかしむかしは初手に引き込まないとタダで唱えづらい性質から4枚が良いと安易に考えがちだが、初手複数枚引けば2枚目以降はマナが十分に伸びるまでは唱えられず、実質追加1マリと同じ、中盤以降に引けば何枚目であろうと2マナを要求され複数枚引きたくない。
このデッキでは2マナ決して軽くなく、6マナ(むかしむかし+4マナ生物)なければ唱えたターンに他のアクションがほぼ取れないのは決して無視出来ない。
また、3マナpw、土地1、1マナ生物や3マナpw、土地2といったコンボパーツが欠けてる状態でむかしむかしがあるからキープするのは低くないリスクがある。
その為この2枚はデッキのブン回りに関与する為、初手に欲しいものの2枚以上引きたくなく、試合中盤以降にトップしたくないカードとなる。
そこで確率を計算してみると以下のようになる。
この1.955というのは
(先行時の初手に1枚引ける確率-先行時の初手に2枚以上引く確率+後攻時の初手に1枚引ける確率-後攻時の初手に2枚以上引く確率)/2
における4枚、3枚の差である。
つまり4枚→3枚に減らした場合に好ましい状況が起きる確率が何%減少するかという事になる。
その差は1.95%と50試合に1回程と極めて小さく、2t以降に同じカードを引き込む可能性を考えれば更に小さくなり、空いた枠に有用なカードを入れるならむしろデッキが強くなると考えられる。
また、1.95%という数字はあくまで初手に草食獣やむかしむかしを引くだけの確率であり、pwと草食獣用の3枚目の土地(pwの色に対応する必要あり)やむかしむかしからガチョウ、草食獣、足りない土地等のコンボパーツを見つけられるか?といった実際のブン回りパターンでは他に条件が加わる為、概ね小数点以下の%の差となる。
今回はここまでです。
ティムールpwの記事を書いておいてなんですが、恐らく明日には原野関連とオーコ(食物)関連からスタン禁止が出ると思います。
ですが、今のスタンではコンセプトを押し付ける動きが強く、その動きを支えるカードは4積むのが当然!脳死で4!ではなく、確率等の論理的な思考により、一般的な構築に採用されているカードが本当にその枚数必要か?と考えることの大切さが伝われば幸いです。
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