皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。
昨晩ミシックに到達しました。
今回はダイヤモンド4~ミシックで使っていた黒緑グレートヘンジについて語っていきます。
ミッドレンジ寄りの ビートダウンですが、ブン回りによるアグロムーブも備えたデッキで、試合時間が比較的短いのが嬉しいです。
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1.デッキコンセプト
2.リスト解説
3.必須枠と自由枠
4.対面相性や立ち回り
1.デッキコンセプト
3t目に不滅の太陽が出てくると人が死ぬ。
どういうことかと言うと、グレートヘンジはドローが出来、生物のサイズが1/1大きくなり、マナが出るので実質不滅の太陽です。
本来6マナの不滅の太陽が3t目に出てきた上に、更に生物も展開出来たら·····?
このブン回りムーヴはガチョウ→レギサウルス→グレートヘンジと緑2を含む土地3に4積み1枚×2と3積みから1枚必要で再現率はそれほど高くありません。
そこで、もう1つのプランとしてグレートヘンジに頼らず1tから漆黒軍の騎士を展開していくアグロプランを組み込んでいます。
また、4マナ以降の生物は全て速攻持ちとなっており、ダメージレースに強いのはもちろん、除去が強いコントロール相手にも更地にされた返しでもしっかりクロックを刻みやすくなっています。
2.リスト解説
漆黒軍の騎士
遅めなデッキが強い今の環境でアグロの希望の星。
1tから展開出来、起動により戦闘を有利に運びやすく、1度カウンターがのり始めれば火力による処理も難しくなります。
起動により1:2交換か攻撃をスルーかを迫り、スルー後に起動せずに別な呪文をキャストすることで絢爛を誘発させたり、本来使えるマナ以上に等しい動きを出来たりと1マナとは思えない性能です。
金のガチョウ
1マナのマナクリですが、マナの出し方に制約はあるものの、飛行タフ2で好きな色を出せ、余ったマナを食物トークンに変えることでライフを得られるのが強力です。
特にアグロ相手だと、出した返しに軽い除去で処理されても食物トークンが残ってライフゲイン出来ますし、ずっと焼かれないならマナをライフに変換できる点がラノワより優れています。
アタックが出来ない訳では無いので、グレートヘンジ下では1/3飛行として殴りに行けます。
成長室の守護者
2/2/2の平凡なスタッツながら、適応により4/4になりながら同名カードをサーチすることが出来ます。
単純に余ったマナを使って4/4を量産するだけでも強いですが、グレートヘンジ下だと2/3/3cip同名サーチの1ドローとなりアドバンテージの概念が崩壊します。
漆黒軍の騎士と同じく、起動をチラつかせることで攻撃をスルーさせながら他のアクションを取る事が可能です。
クロールの銛撃ち
素のサイズが2/3/2なので、漆黒軍の騎士→クロールと展開すると3tに起動無しで4点だして漆黒軍の騎士が成長出来ます。
到達は飛行対策が薄いこのデッキでは地味に役立ちますし、cipのコンバットにより金のガチョウを一方的に討ち取りながら3/2を展開することが可能です。
真夜中の死神
生物を横に並べるデッキなので、全体除去対策として入れています。
ただ、他の生物が死ぬ展開があまり強くなく、自身のスタッツも普通なので2枚だけです。
残忍な騎士
Pwやデカい生物への対策がメインでは薄くなりがちな緑黒では物語面だけでも強く、オマケの生物面でグレートヘンジや真夜中の死神を誘発させられます。
レギサウルス
ディスカードというデメリットはありますが、圧倒的なサイズによるライフを削るスピードやチャンプブロックの強要出来るメリットの方が大きいです。
特に赤、緑だとほぼ対処が不可能です。
探索する獣
書いてあることが全部強くてデッキに噛み合っているので採用しています。
他の緑4マナと比較すると4マナだけで速攻、チャンプで時間稼ぎされず、食物トークンを必要としない点で優れています。
今の環境なら、食物トークンを使わないデッキのサイドならこれ1択だと思います。
不死の騎士
一見リミテカードですが、4/4/2速攻という構築に採用されるギリギリレベルの基本スペックを持っています。
ライフゲインによってハンドに戻せる効果は、グレートヘンジを捻ると4/5/3速攻1ドローが唱えられ、ヴラスカでサクると直ぐに手札に戻ってき、レギサウルスのディスカードのコストに当てることが出来、ガチョウの食物トークンや残忍な騎士のコンバットでも誘発する為気軽に捨てても後から拾うことが可能です。
特に除去を連打してくるコントロール相手に毎ターン投げる動きが強力です。
ヴラスカ
処理が面倒なオーコを初めとした3マナ以下のパーマネントを割れる汎用性と、生物主体のこのデッキラスに巻き込まれない点が魅力です。
土地はもちろん、不死の騎士や使い終わったガチョウ、食物トークン等サクる対象には困りづらいです。
グレートヘンジ
実質不滅の太陽。
出せれば大体勝てる位には強いですが、レギサウルスが居ないと5マナかかり唱えられるか怪しく、伝説であることや出せなくても普通に勝てることから採用は3枚に抑えています。
土地
1tに緑、黒両方アンタップインを要求され、3t目に残忍な騎士とガチョウ→レギサウルス→ヘンジによりどちらもダブルシンボルを要求されるのでショック4、占術4、森8、沼8のシンプルな構成です。
寓話の小道は3tまではタップインで動きが阻害されやすい為採用を控えています。
マナベースギリギリを攻めるなら沼1減らしてエルドレインのレア黒土地を入れることになると思います。
サイド
夏の帳
残忍な騎士が強く、黒入りのデッキが多いので活躍しますが、元のデッキの動きを壊す為手放しで4投できることは少ないです。
4枚だと他のサイド枠を取る割に4投したい相手が少ないので3。
強迫
打ち消しが無いのでラスや相手のキーカード対策に。
軍団の最期
自軍が巻き込まれない環境最強の範囲除去。
処理が厄介な漆黒軍の騎士を処理できるのが○。
害悪な掌握
残忍な騎士やヴラスカだけだとシミック系のオーコや浅瀬の処理が不安な為。
地味に不死の騎士が誘発します。
古呪
Pw除去が単体しかないのでシミックランプみたいなpwを並べる相手に。
アショク
主にエスパー置物対策。
強い分かりませんが、イゼフェニ等の墓地利用相手にも。
一応最速出だすと4tアンタップイン狙いの寓話の小道が止まります。
リリアナ
ミッドレンジ以降の相手へのカードパワー枠やコントロール相手のpw枠。
処理が困難な意地悪な狼を-4で取る事が出来ます。
3.必須枠と自由枠
メインの必須枠は
漆黒軍の騎士4
ガチョウ4
成長室の守護者4
クロールの銛撃ち4
レギサウルス4
残忍な騎士4
グレートヘンジ3
土地24
の51枚です。
4マナ以降の生物を採用するなら可能な限り速攻かcip持ちにするのがオススメです。
ガチョウが居るとはいえ土地24はそんなに多い訳では無いので、5マナ以上の採用は控え、4マナのカードもそんなに増やさない方が良いです。
2マナパワー3の選択肢として黒槍の模範も存在しますが、あのカードは守りに入ると強いカードで、攻める分にはイマイチです。
恋煩いの獣はガチョウ→獣だとアタック出来ませんし、獣→グレートヘンジの動きが確実に4t以降になるのでイマイチです。
4.対面相性や立ち回り
青緑系
5分
意地悪な狼が着地する前に勝負を決められるのが望ましいですが、オーコで遅延さてれ難しい時はグレートヘンジから横並びさせて勝ちに行きます。
グレートヘンジは返しのオーコで3/3にされる可能性があるので、グレートヘンジ置くだけでターンエンドしないように注意です。
クロールは相手のガチョウを打ち取れるので積極的にキープしたいです。
エスパー置物
有利
メインではやや有利程度ですが、サイド後は強迫やアショクでバックアップしながら速攻でライフを削ることで有利な相手です。
返しに予言された壊滅ポン置きされる可能性を考えてプレイしたいです。
黒系アグロ
やや不利
基本的に先行の方が漆黒軍の騎士を強く使える為有利です。
探索する獣は害悪な掌握や溶岩コイルで除去されるものの、漆黒軍の騎士のサイズを上げられ、警戒接死により返しの守りもこなせる為かなり強力です。
死者の原野デッキ
バント軸だと序盤から積極的に削り、ゾンビが湧き始める辺りで探索する獣やカウンターが載ったガチョウで殴りきれるのでやや有利。
エレメンタル軸だと浅瀬のアドバンテージや茨の騎兵がブロッカーとして厄介なのでやや不利です。
ジャンドアドベンチャー
接死1/1だったり、除去をコピーされたりで不利です。
創案の火コントロール
やや有利。
序盤から積極的に削り、後半は煤の儀式に巻き込まれない探索する獣や不死の騎士を織り交ぜながら殴ります。
今回はここまでです。
土地0~1の初手が多く、20マッチで30回はマリガンしましたが、それでも勝率7割あったのは驚きでした。
マナベースに不安があるデッキが多く、相手が事故ってこちらが事故らないだけでも勝てるのがMTGなので安定感のあるこのデッキはオススメです。
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