皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。
今回は、ふとした思いつきから生まれたクソデッキについて語っていきたいと思います。
メインパーツの大半はローテで落ちないので、一部の互換が刷られればローテ後も使えるかもしれません。
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1.クソデッキとの邂逅
2.デッキの動き解説
3.リスト解説
4.選択肢となり得るカード達
5.相性
1.クソデッキとの邂逅
皆さんは灯争大戦プレビュー時に解体者→壮大+ドスンで3キルが出来ると少し話題になったのをご存知だろうか?
まあこんなのはカードゲームプレビュー時のお約束で、新規の○○を△△と合わせたら最強じゃん→実際使うと弱いまでがワンセットである。
解体者3キルもその例に漏れず、発売後は結果を出すどころか話題にもならなかった。
こんなことを、ナヤフェザーの闘争/壮大を見て思い出した私は、使えるカードが最も多い今ならばちゃんと強い解体者ドスン3キルデッキが作れるのでは?と思い、構築してみた。
その結果出来たのが上のデッキリストである。
2.デッキの動き解説
まず最も基本となるのが
解体者→壮大+ドスンによる1+6+7+7の21点3キルである。
ただし、パンプ呪文がパワー3修正の場合18点となり、20点には2点足りない。
この問題は、扇動者orショックを1t目に唱えることで解決出来るし、相手がショックインしてきてもOKとなる。
秘技術士の場合最大打点は
秘技術士→壮大+壮大(秘技術士誘発)+ドスンによる18点となる。
こちらも扇動者orショックor相手ショックインで20点に届く。
レギサウルスの場合は4キルになってしまうが、
レギサウルス→任意のパンプ+ドスンで20点を出すことが出来る。
3.リスト解説
生物
扇動者
1マナで3tまでに2点以上出せる枠。
速攻を持っている為、相手の残りライフがある程度ならパンプやドスンと合わせて唱えたターンに削りきれる。
また冒険の衝動用に生物で16枠は欲しかった為。
可能な限り相手の動きを遅くしたい為、ラノワを焼いて1t分稼げるのが優秀。
解体者
3キルコンボの核。
ドスンがパワー分のダメージを2体or2倍飛ばせるようになり、非常に相性が良い。
出したターンに殴りに行きたいので先手が欲しい。
秘技術士
コンボ要因ながら、アドバンテージ要因。
素の状態でもメインの冒険の衝動、サイドの脅迫を誘発で唱えられるので多少長引いても戦える。
素のトランプルが偉い。
レギサウルス
3キルに絡まないものの、4キル時にパンプ呪文を選ばない。
ディスカードがあるものの、マナレシオがとてつもなく、コンボ関係無しにレギサウルスで殴り続けるだけで勝てることもしばしばある。
コンボ要因兼雑に強い枠。
また、ディスカードがスタックに乗っている時に各種インスタントを対応して唱えられることを知っているとそこそこお得。
呪文
ドスン
コンボの核。
こいつのお陰で土地3解体者壮大ドスンの6枚から3t目に21点と言える。
地味にローテで落ちるけど、互換は今のところない。
立腹
赤の巨大化。
マナレシオがめちゃくちゃ良い。
パンプ呪文の自由枠。
猛り狂い
リミテで以外で使われないだろう枠だが、このデッキではとても優秀なパンプ呪文。
攻撃中しか使えず、レギサウルスのディスカードの対応して唱えられないものの、トランプル付与がとても大事なので採用。
地味にこれもローテ落ちるのに代わりが存在しない。
闘争/壮大
壮大はコンボの核となるパンプ呪文で2マナでパワー4修正トランプル付与とめちゃくちゃ優秀でありながら、闘争の飛行に6点も強いバグカード。
ショック
コンボ補助券無難な除去。
秘技術士と合わせてタフ4まで焼けるのもグッド。
冒険の衝動
パッと見ショボイが、コンボに関係しない1t目にコンボパーツを探しに行ける縁下の力持ち。
秘技術士と合わせて安定感を増すことが出来、これがローテ落ちるのがドスンの次に辛い。
土地
確実に土地3までは欲しいけど、土地4要るかは状況次第なので22枚。
冒険の衝動があるので23枚位になっていて、3まで安定して伸びる。
サイド
夏の帳
コンボデッキ故のハンデスに弱い、2マナ以下4投生物が3種あり軍団への最期でまとめて抜かれやすい点を補うベストカード。
強過ぎてオリカ。
脅迫
コンボに関係しない1t目に安全確認が出来、秘技術士で再利用出来るナイスカード。
苦手なエスパーコンに干渉できるのが有難い。
軍団の最期
キルターン自体は早いものの、生物展開→次のターンにコンボと動きがもっさりしており、フェザーや吸血鬼と言った軽い生物と除去を兼ね備えるデッキが苦手な為採用。
フェロキドン
20点削って勝つデッキの為、ライフゲイン禁止、威迫と生物出す度にバーンによってライフを削れる等全てがデッキと噛み合う優秀なサイド。
スケシに非常に有利になるのでサイドに取り得。
4.選択肢になり得るカード達
パンプ呪文
巨大化、剛力化
立腹と競合する枠。
各種異なるメリットがあり、
立腹 緑マナが出なくてもコンボが可能
巨大化 立腹に比べてタフ修正が高い、赤+黒/緑の組み合わせでコンボが可能
剛力化 4/4修正の為解体者、ドスンと合わせて21点出せる。2マナかかるが、3キルパターンで土地3あるならデメリットにならない。
1マナ2点枠
松明の急使、ブリキ通りの身かわし
ショック、扇動者と競合する枠。
ショック タフ2まで処理出来る。トップから引いた際に1tで2点出せる。秘技術士で再利用可能。
扇動者 タフ1を処理出来る。殴りに行けない状況でも1点飛ばせる。
松明の急使 レギサウルスやフェロキドンを出したターンに殴らせられる。
ブリキ通りの身かわし 1マナ払えば安定して攻撃を通せる。
おまけ
放たれた怒り
令和のティムールの激闘。
しかし、1/1修正があるとはいえ3マナで2段攻撃付与のみと非常にコスパが悪く、採用に値しない。
5.相性
そもそもこのデッキは決して強いデッキではなく、勝率は5割を少し超える程度である。
ケシス、スケシ
相手よりこちらの方がキルターンが早い為有利。
特にスケシに関してはマッチ4-1、ゲーム9-2。
フェザー
やや不利。
長引くとフェザーや狂った怒りの存在からこちらが不利なので、コンボやレギサウルスによって早めに勝負を決める。
闘争は相手のフェザーを処理できるのでなるべく温存。
サイド後は軍団の最期で2枚以上抜いてイージーウィン出来ることを祈る。
吸血鬼
不利。
ソリンが定着して絆魂パンチされるようになると絶対に勝てない為、早めのコンボを狙う。
レギサウルスは起動込の漆黒軍の騎士で止まるためドスンやトランプル付与してライフを削るくらいのイメージ。
サイド後のフェロキドンと軍団の最期にお願いする。
エスパーコントロール
相性最悪。
脅迫や夏の帳でバックアップしながらコンボにオールイン。
3テフェが定着すると終わり。
今回はここまでです。
板デッキではありませんが、そこそこ強くて楽しいデッキなのでローテ前に1度使ってる見ることをオススメします。
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