紙オタクのオタク語り

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AIのピック傾向から「最適解」を ラヴニカのギルドドラフト mtg

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。


リミテッドでミシックランクを目指す日々を送っていましたが、先週の土曜日からラヴニカのギルドに切り替わりました。


僕はラヴニカのギルド環境のリミテッドが嫌いですが、ミシックになる為にひたすら研究を重ね、AIのピック傾向を把握し、安定して勝ち越せるデッキを作る方法を見つけ無事ミシックになることが出来ました(隙あらば自分語り)

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今回はいつも通りの環境理解やアーキタイプに加え、AIのピックを元にした考察も語っていこうと思います




1.まず初めに
2.環境の理解
3.各アーキタイプの解説
4.AIのピック傾向
5.AIのピック傾向をベースとしたピックの方針














1.まず初めに

いつも通りのプロの方々の記事です


https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0031191/

https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0031397/

行弘さんの記事

出題編では各色毎、解答編では各ギルド毎のトップコモンとアンコモンについて書いてあります


https://note.mu/kwhm/n/ndb6db24ea53c

https://note.mu/kusemono8/n/n7da89c55fb8a

なかしゅーさんの記事



https://article.hareruyamtg.com/article/article_5453/

晴れる屋の記事

各アーキタイプ毎の実際のリストやピック譜が載っており、クリーチャーや土地の配分、各マナ域の枚数などについても具体的な数字が示されています



https://mtg.bigweb.co.jp/article/kiji/kawahamayoshikazu/3

ビマジの記事

インスタントタイミングの干渉手段に関してまとめてあります





2.環境の理解


5つのギルドが存在し、各ギルド毎に固有のキーワード能力(教導、再活、諜報、召集、宿根)を持ちます。
厳密に言うと宿根だけはテキスト中のxの値が変わるという能力ですが


多色カードはギルドの色の組み合わせにしか存在しない為、基本的には2色または共通の色を持つ2ギルドの組み合わせによる3色になります。


しかし、ボロスとアグロ寄りのイゼットの2アーキタイプが存在し、3色による色事故やタップインが許容し難く、ラヴニカの献身に比べて3色目を採用するハードルは高くなっています。



採用に値するクリーチャーの目安としては


2マナ 1/3or2/2
3マナ 3/2or2/3or1/4
4マナ 3/3or2/5or5/2
5マナ 4/4

ですが、パワーかタフネスどちらかにサイズが偏重していたり、デメリット持ちの代わりにサイズが大きかったりするため、同マナ域でも比較が割と難しいです。


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同じコモン3マナ3/3相当でもデメリット、メリット、場合による能力と様々

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コモン4マナ域でもこのサイズの違い




環境的にアンコモン以下ならパワー4は4マナ、パワー5は6マナ以上にしか存在しません。
(それぞれ例外としてピストン拳のサイクロプスと槌落とし)


またコモンの火力として使われやすい1~3マナ火力は2点、5マナ火力の高熱仮説は4点です


その為壁としては3/1/4や4/2/5はある程度信頼おけるサイズとなっているのですが、教導使ってくる相手に打ち取れないブロックを続けると教導でどんどん成長して手に負えなくなったり、飛行や音波攻撃なので攻撃を通してくる為壁を信頼しすぎるのは問題です。



また純粋な壁として1/0/3が2種、2/0/5と2/0/4が1種ずつ存在しますが、刃の教官や槌落としになんども殴らせてしまったり、ゴブリンの鍵師によって置物になってしまうのであまり採用したくありません。

因みにゴブリンの鍵師がアタックすると、ピストン拳や思考の繋ぎの幻もブロック出来なくなる点に注意が必要です。



また遅めのデッキの場合2マナ域としてはギルドメイジサイクルを除くと2/2/2より2/1/3の方が初々しい補充兵、サンホームの重鎮、ボロスの挑戦者、正義の一撃に対応出来るため優先されます。



逆に3マナ域としてはウォジェクの護衛、闇刃の工作員やピストン拳と相打ちが取れる3/2の方が2/3より望ましいです。

3/1/4はパワー3を受け止められ、3/1と一方的に交換出来る、基本的に能力が強いためデッキによっては入ります。




キーワード能力としては先制、飛行、教導、二段攻撃(駐屯地の兵長、速太刀の擁護者のみ)が強力です。


教導と二段攻撃はどちらも単体強化が2枚分の働きをしてくれるのが嬉しいですね。


飛行に関してはアンコモンに10種、コモンに6種、コモンに条件付きで飛行を得るのが2種、ソーサリータイミングでの飛行付与が1種と存在します。
飛行持ちの少なさもあり、基本的に飛行は有用です。


しかし、m19と違って地上が膠着して空中戦になるということはあまりありません。
(セレズニアやゴルガリの様な緑ギルド同士くらいのイメージ)





3.各アーキタイプの解説

ギルドは5つですが、アーキタイプとしては7つ存在します。
各アーキタイプ毎に戦略等を確認していきます。


①ボロスアグロ

赤白の分かりやすいビートダウン。
コモン中心で組んでもしっかりと勝てるのが嬉しい


1ターン目からマナカーブに沿って生物を展開し、教導でサイズを上げながら展開していきます。


土地16、呪文6~8、残り生物な構成が好み


マナカーブ通りに展開する為に1~2マナ合わせて7~9枚ほど欲しい。

個人的に1マナ域としてはゴブリンの旗持ち、癒し手の鷹が欲しく、ハズダーの法士官は普通、追われる証人は入って1枚、松明の急使は入れたくない。



2マナ域は大体プレイアブルだが、アンコモンが軒並み強い。

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特にこいつらは2/2に一方的に打ち勝てるのに、インクの染みのように教導を持っており、ゴブリンの旗持ち→こいつらと出して交互に教導し始めると人が死ぬ。

コモンだと教導のしがいがあってバットリとの相性も良い火小僧、先制攻撃持ちの初々しい補充兵が強く、次点で超先制攻撃の気難しいゴブリン。

天空の斥候は後半強いものの、毎ターンクリーチャーを展開しながら殴りたいボロスには支払いが見た目以上に重い。

ゴブリンの鍵師は見た目よりも働くものの、相手次第でブレが激しく、バニラ2/1になることがあるのが難点



3マナ域は気がつくと足りないことが多いので意識してピックしたい。

ウォジェクがそのサイズ故に圧倒的に強く、2マナ生物→ウォジェクで殴り始めるとだいたい勝てる。

刃の教官はパワー3あるものの、3/1/4に一方的に打ち取られてしまう上に、強化しても討ち取られやすいのが厳しい

突撃するロック鳥と空騎士の軍団兵は飛行戦力として心強い



4マナ域で欲しいのは教導持ちor瓦礫帯の猪。
飛行持ちのパルヘリオンの巡視兵、効果が強力な真火の隊長が望ましいが、槌落としも実際使ってみると強く、槌落としとウォジェクの様な酷い盤面からダメージレースを仕掛けて勝ったことは何度もある。


5マナ域では突発的な兵長or押し入る荷益獣。
突発的な兵長は積極的に採用したい訳でなく、他に教導が少なく、デッキパワーが低い時に1枚だけ。ヘルカイトの子は悪くないものの1テンポ遅いイメージ。


6マナ以降は土地16でまともに唱えられないため不採用。



呪文はバットリ、最大速度、狂った怒り、宇宙粒子波、除去が欲しい。

最大速度はウォジェクや槌落としと相性が良く、ウォジェク×2、最大速度という手札でも4t目に4/4が2体殴りに行けて〇


狂った怒りはエンチャントでアドバンテージを失いやすいものの、永続的な強化のため教導と相性が良く、攻める側のボロスではデメリットは無いに等しい。

特に1t鷹2t狂った怒りはアグロ対決での2tキルとなり、速太刀の擁護者や旗持ちに付けるのも非常に有効


宇宙粒子波は単にブロックされない付与に留まらず、全体除去が少ないこの環境だとアグロ相手には全体除去の役割を持つ。

また、ブロック出来なくなるのはそのターン中の相手の生物全ての為、解決後に出てきた工作員や大集団の行進のトークンも不可能な点に注意したい。


サンプル1
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鷹に強い2マナ域、ウォジェク3を含めてしっかり3マナ域があって比較的綺麗な形。
真火の隊長を使うならギルド門が1~2枚あると嬉しい


サンプル2
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流石にバグで真似しようと思って真似れる訳では無いが、理想系はこんな感じ




②イゼットアグロ

イゼットカラーの速い方。
こちらも強いコモンが多めで比較的安い


1マナ域の生物が弱いので2t目から生物を展開していきますが、ボロス程横に並べて殴るのではなく、3~4体の生物を呪文でバックアップしながら殴っていくイメージ。


土地は16枚で、呪文の枚数はピストン拳や小柄な竜装者の様な呪文に依存するカードがあるなら10枚ほど、ないなら7~8枚ほどで残り生物が好みだが、マナフラを再活で受けれるので土地17でも良いかもしれない



こちらもしっかりと序盤から殴る為に1~2マナ域が欲しいが、1マナ域で使いたいのはアンコモンの旗持ちしか居なく、2マナ域がメインとなる。

2マナ域はアンコモンがみんな強いが、お手軽にアドを稼げる光線分割の魔道士、再活持ちを墓地に落としつつドローの質を上げる夜帳のスプライトを優先したい。
コモンならテンポが取りやすい電解術士や催眠術師、教導持ちが多いなら火小僧や壁過の達人が良い



3マナ域は相変わらずウォジェクが強い。
その他だとミノタウルスや小柄な竜装者、ピストン拳に飛び蛙とどれも強いが、基本的に呪文とのシナジーが前提となる


4マナ域で欲しいの瓦礫帯の猪と呟く神秘家。
特に呟く神秘家は呪文や再活の枚数が必要とはいえ、レア並に働いてくれし、本体がタフ5あるのも非常に硬い。

弾けるドレイクや奇矯なサイクロプスを使いこなすにはアグロイゼットではやや呪文が足りない印象で、無理してピックする必要はない気がする


5マナ域ではヘルカイトの子や霧から見張るものの様な飛行と突発的な兵長。

5マナ域は多くとも3枚までに抑えておきたい



呪文はバットリ、強化呪文、音波攻撃、宇宙粒子波、除去。

バットリとしては確実な一撃、完全/間隙位しか欲しいのがなく、眩惑の光は3マナ域生物の為にメインに唱えても嬉しくない。


強化呪文としては、ボロスと違い狂った怒りはエンチャントの為評価がかなり低く、最大速度も教導持ちの枚数が減る為やや低め、最大高度が飛び蛙含めて飛行2体(光線分割なら3体)で殴る事が出来てコスパが良い


音波攻撃は見た目以上にダメージを稼いでくれて、ダメージレースに非常に有利


宇宙粒子波は強力なものの、最大高度や音波攻撃でボロスよりも相手を躱しやすい為評価が下がる


除去としては各種火力呪文はもちろんとして、選択的な罠と原因不明の消失も有用で、特に選択的な罠はラヴニカのギルド環境に置いては人間や兵士の様な共通の種族が多く複数体戻すことが可能。

捕獲球は生物の呪文依存度が低いなら1枚まで入れられる


サンプル
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比較的呪文依存度高めの構築。
逃れえぬ猛火は間違いなく強く、アグロのこのデッキには合っているが土地16で6マナはやや欲張っている

静電場も最大速度も悪いカードではないが、流石に一緒に入れたくないと記事を書く為に見直して思った




③イゼットコントロール

遅い方のイゼット。


使いまわせる直流や手札の減らない高熱仮説で相手の生物を捌きながら、薬術士の眼識等でアドバンテージを稼いでいく。


二ヴミゼットやラルの様なボムから始めたい。


デッキ構成としては土地17、呪文沢山、生物少々で基本的に枚数としては呪文>生物


生物は受けることになりやすい都合上、前述のようにディミーアの密告者、ピストン拳、賽銭カニ辺りの相打ちが狙える壁と各種レアや弾けるドレイク、小柄な竜装者、呟く神秘家といった勝てる生物が欲しい


リミテッドのコントロール全般に言えることですが、カードの選択肢が多く、アグロ程配分やカードの優先順位が決まっていません




④ディミーア

コントロール型も組めなくもないが、生物多めのミッドレンジ型が好み

配分としては土地17、生物15枚前後で残り呪文


思考繋ぎの幻、ディミーアの偵察虫、闇刃の工作員といったアタッカーと諜報活動がある程度枚数必要


また数ある諜報カードの中でも夜帳のスプライトは複数回諜報出来るため非常に強力


囁く工作員もインスタントタイミングで諜報しながら3/2が出てくる為有利交換しやすい


サンプル

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6-3した時のものだが、ピック譜の写真しか無かった為画像を作成。
1-1夢喰いから入り、思考繋ぎの幻1、闇刃の工作員2としっかりアタッカーがおり、除去無かった為高熱仮説をタッチ




⑤ゴルガリ

生物多めで殴り、後半は宿根を満たしてパワーアップするミッドレンジ


土地16~17、数枚除去やボムを入れて残りは生物


宿根というメカニズムの為にしっかりとクリーチャーを多めにとり、かつパワー高めで無視出来ないようにするのが大事


ある程度墓地が超えたらよろめく根茎、胞子ワーム、レア以上を出してフィニッシュ




⑥セレズニア

こちらもゴルガリと同じく生物多めのミッドレンジ

召集カードにそこまで依存しない為、生物の比率をゴルガリよりは下げれるものの、1~3マナ域の生物をしっかりと取って4t目に召集から薔薇たてがみのケンタウロスを出せる事が大事。


除去がゴルガリと比べるとやや質が落ちる為、捕食等を採用する。


とにかく薔薇たてがみのケンタウロスが実質4/4/4警戒と強いので沢山ピックしたい




⑦ギルド門

ギルドパクトの大剣入りで緑中心の生物で殴るタイプ、ギルド会談でアドバンテージを稼ぐ青中心のコントロールの2タイプがある。


基本的に3ct1程度に留め、ガッツリ4cにならないようにするのが大事。


大剣型なら大剣握っているクリーチャーを胞子ワームでパンプ→次のターンに胞子ワームに剣を握らせてブロック不可能のアタックを仕掛ける


コントロール型なら高熱仮説、致命的な訪問、死の重みの様な優秀な除去で盤面捌いてアドバンテージ差で勝ちに行く



基本的にどちらも完成度はそこまで高くなく、献身におけるギルド門程立ち位置が良くないことに注意が必要





4.AIのピック傾向

そもそもどうしてAIのピック傾向を調べたかと言うと勝てなかったからである。


ランクドラフトがラヴニカのギルドに切り替わって勝率が5割5分程度まで落ち込み、どうすれば勝率が上がるかと考えた時にAIのピック傾向が分かればそれを逆手にとって強いデッキが作れるのでは?となった


M19ドラフトの時点で明らかにAIのピックには法則がある事が分かっていた為、ひたすらピックする度に写真をとり、遅い手番でも取れるカード、最初から決め打ちした時に強くなりやすいアーキタイプを探した。



その結果分かった事を述べていくが

①AIの中での点数(優先順位)が定められている(このカードが流れてきたからピック傾向を変えようとはならない)

②同じイベント開催中には変更されないAIの中での点数が変更されない

③基本的にレアリティに応じた基礎点数が存在し、カードによっては個別に加点されている(公式でAI毎に好きな色が違うという旨の発表があった為、AI毎に好きな色には補正が入っている可能性あり)

という3つの仮説の上になり立っており、私は自分の仮説を信じて成功したものの、真偽は定かではないこと、また試行回数が20回程で十分とは言えないことを留意して欲しい



〇アンコモンでもかなり安いカード達がある

仮説の1つしてレアリティが優先されるとありましたが、1部のアンコモンはコモンの1部より優先度が高く、5手目(レア枠1+アンコモン枠3より後の手番)でもピックすることが可能です。


例えば選択的な罠や諜報強化なら12手目前後、薙ぎ払いの巨人は10手目前後でもピックすることが可能です。


これらの大半は微妙なカード故点数が低いと思われますが、中には強いはずなのに不当に安いカードが存在し、それらをしっかりと有効活用出来るデッキは強くなりやすいです


個人的に有用と思う安めのアンコモンとピック出来る限界の手番は

逃れえぬ猛火、標の稲妻 6手目前後

ギルドメイジサイクル、光線分割の魔道士、反転/観点 6~7手目前後

開花/華麗、ギルド会談 7手目前後

選択的な罠、諜報強化 12手目前後


といった感じだ



〇除去はコモンでも点数が高い

基本的にレアリティ優先でピックされる為コモンだと強くても取りやすくなっているが、そのコモンの中でも除去はかなり点数が高い傾向にある


コモン除去とピック出来る手番の限界としては

致命的な訪問、死の重み、捕獲球 4手目

高熱仮説、直流、光明の戒め 5~6手目前後

嵐の行使、巧みな叩き伏せ 6~7手目前後

切断された糸、原因不明の消失 7~8手目前後

捕食 9~10手目前後

正義の一撃、地底街の反乱、押しつぶす梢 11~12手目前後

といった感じで、使い勝手によって優先順位が決められているように思う。


特に点数の高い3枚についてはコモントップどころか、アンコモン並に点数が高いのが特徴的で、次点の3枚も1~4手目が基本的にレアとアンコモンで占められてることを考えればコモントップと呼んでも過言ではない



〇コモン生物は全体的に安め

除去やレア、アンコモンが優先される為コモンの生物は比較的安いと言いたい所だが、1部例外はある

闇刃の工作員と霧から見張るものの2枚は点数が高く4~5手目までしか残ってない


その他の構築に有用な生物達はバラツキはあるものの大体7~8手目前後までピックが可能





5.AIのピック傾向をベースとしたピックの方針

4.でAIのピック傾向から3つの特徴が分かった。
5.ではそれを利用して各アーキタイプがどうなるか、どんなピックをすべきかを考える。


除去が基本的に高いためコントロールデッキは作りづらく、ディミーアはコモンの主力生物2種が高く厳しい。


ゴルガリとセレズニアの場合よろめく根茎と薔薇髪のケンタウロスといったバリューのある4マナ域生物の点数はそこまで変わらない(ケンタウロスの方がやや安いが0~1枚分の差)除去の種類、質で勝るゴルガリの方が強くなりやすいが、どちらもある程度レアやアンコモンが無いと安定して勝ち越しづらい



イゼットアグロとボロスアグロはコモンを中心に組んでもデッキパワーに問題がなく、除去の複数積む必要がなく、ベスト3マナ域のウォジェクが安めのためこの環境でベストと言えるだろう




ボロスアグロの場合ウォジェクやパルヘリオンは7~8手目、槌落としに至っては12~3手目と優秀な教導持ちが遅めの手番でも取れるのが嬉しく、除去の枠をバットリで補うが出来る


イゼットアグロの場合にウォジェクや電解術士が7~8手目、2マナ域でバリューの高い光線分割の魔道士が6~7手目で取れるのが非常に嬉しい。
また安い選択的な罠や音波攻撃でテンポを取りながら攻めやすいのも〇


また両デッキともアグロである為土地を16に出来、初手調整により土地が確保しやすいとゲームシステムにも非常にマッチングしている



そんな訳で私の中でのアーキタイプ優先順位は

ボロス≧イゼットアグロ>>ゴルガリ≧セレズニア>>ディミーア、ギルド門

となっている



ピックの方針としては基本的に赤(特にウォジェク)を中心としてピックし、青と白の流れでどちらかを決める。

ミゼットがピック出来たならイゼットコントロールもあり

初手ボムならゴルガリやセレズニアはあり(ただし流れが悪そうならすぐに切り替える)

ディミーアとギルド門は死んでもやらない(破滅を囁くものや夢喰いが出たらゴルガリやイゼットをやり、正気泥棒なら2ct1にする)


という感じで間違ってもディミーアをやってはいけない











今回はここまでです。
ドラフト相手がAIなら統計を取ったら傾向が分かるのでは?という仮説を立てて検証したところ有益な結果となり非常に満足しています。
やはりmtgにおいてデータの活用は有効ですね
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