皆さんこんにちは、アイヤイーです。
皆さんはスタンダード環境に3マナ5/5で破壊不能という、鉄葉のチャンピオンを上回るサイズのクリーチャーが居ることをご存知でしょうか?
そんなの居たっけ?となる方が結構居られると思いますが、このカードです
一見ネタカードにも見える聖句札の死者(以後死者)が環境に噛み合ってるのでは?という閃きからデッキが産まれました。
以下デッキレシピと目次です
1.このデッキを組むことになったきっかけ
2.デッキ解説
3.各対面事の立ち回り
4.実際強いのか?
1.このデッキ組むことになったきっかけ
このデッキを組むことになったきっかけは、エスパーコントロールを握っている時に黒茶コントロールに当たった事がキッカケでした。
そのデッキは彩色の灯篭を使ってハイドロイド混成体を採用している形でしたが、以前ブログで触れた事がある様に今のbo1環境ではアーティファクトへの現実的な対処手段が限られています。
更に白系コントロールは封じ込めやイクサランの束縛、残骸の漂着を採用しておらず、その為再燃するフェニックスに悩まされています。
ならばアーティファクトと除去耐性持ちを両立出来るデッキがあったら?という事でこのデッキを組み始めました
2.デッキ解説
主にこのデッキは2つの軸が存在し、アーティファクトと死者でのビートダウンで勝つプラン、ひっかき爪や肉技場の叫び、ケイヤによって相手の墓地を除外して奥義のバーンで勝つプランです。
プランが2つありながら、どちらもライフを削るという同じ方向性という一貫性が有るのが良いところです。
クリーチャー
死者 4
このデッキのコンセプトでもあります。
クリーチャーをこのカードだけにする事により相手のクリーチャー除去を腐らせる狙いです。
侮辱で除外されますが、そうした場合pwに撃たれないので問題ないです。
Pw
ケイヤ 2
3枚だと多過ぎますが、1枚だと対象されやすいので2です。
1枚で沢山除外しておく事で、2枚目で奥義を撃つ回数が減ったりと複数枚のメリットが生きます。
カーン 3
こちらも複数枚だと1枚目の+後に除去されても拾ってこれるシナジーがあります。
アーティファクトが10枚採用されている為トークンもサイズが大きくなりやすいです。
エンチャント
アルゲールの断血 2
再生の泉やケイヤでライフが回復出来る為、普通のデッキよりも多くドローが出来ます。
基本的に裏返しませんが、アグロ相手には裏返してカーンのトークンをサクると一気にライフ差をつけれます。
基本的に重ね引きする必要がないので2
最古再誕 2
基本的に蘇生は相手の墓地から蘇生します。
Pwに触れるから取り敢えず入れている側面が強いです。
ただしひっかき爪とはアンチシナジー。まあ1サクらせ、1ハンデスでも充分強いですが
天上の赦免 1
アグロと探検持ち絶対殺すカード。
コントロール相手にはめちゃくちゃ弱いひっかき爪になります。
アーティファクト
再生の泉 4
取り敢えずアグロ全般に有効で、コントロールに対してもアルゲールと合わせてアドバンテージ得られる2マナ以下のアーティファクトなので4。
宝物の地図 4
裏返るとカードアドバンテージが稼げる上に土地になる為除去耐性が上がるとかいうこのデッキの為に産まれてきたカード。
弱い点が無いので4
ひっかき爪 2
8枚だと3t死者の可能性が低い為、追加のアーティファクト枠。
見た目よりも強力で再活、墓地回収、プテラマンダーやアズカンタ、再燃するフェニックス、果てには溶岩走り等様々な相手に刺さります。
刺さらない対面にも2マナで1ドローに変換出来るのが○
なんなら1枚増やしても良いです。
インスタント、ソーサリー
脅迫 4
このデッキの勝ち筋が基本的にクリーチャーには妨害されない為。
また再活持ちを指定し、すぐさま追放する動きも可能です。
屈辱 2
単体除去且つ黒単色では触れないエンチャント除去。
勝ち筋が少なく、束縛をされたり、死者のトークンを置いたアーティファクトに追放エンチャントを使われると厳しい為
肉技場の叫び 2
全体除去。
これを撃ったタイミングで渇望2枚撃たれないようにだけ気を付けます。
煤の儀式 3
全体除去。
死者とのシナジーが強く、3マナ以下を全滅させながらパワー5破壊不能で殴りに行けます。
ヴラスカの侮辱 1
元は不滅の太陽の枠でしたが、エスパー相手に出した所で死者しか勝ち筋が無く、相手のテフェリーのマイナスでトークン置いたアーティファクトがバウンスされないしかメリットが無かったのでこちらに
土地 24
死者の黒黒黒を出す為に全て黒マナが出る土地、2tアーティファクト3t死者4tカーンor煤の儀式をしたい為にタップイン土地を極力減らした上で3t目に白マナが出る配分
3.各対面事の立ち回り
赤単
有利対面です。
基本的になるべく再生の泉を貼りながら死者を展開。
煤の儀式で場を開けて殴っていきます。
ひっかき爪で墓地を追放して溶岩走りが強化されない状態にすると安心して殴りに行けます。
白単
かなり不利。
3~4tに全体除去を撃てるかと、その後天上の赦免で蓋を出来るかが焦点です。
青単
有利。
枚数の多い全体除去に天上の赦免、ケイヤと流石にこちらが有利です。
ペテン師で効果の消えた死者が嵐のジンと相打ちしない事だけ気をつけましょう。
エスパー
やや不利。
ハンデスで安全確認してから展開していくことなりますが、相手のトップテフェリーがかなり厳しいです。
とは言え相手の対処手段は限らている為、割と勝てます。
ひっかき爪やケイヤでアズカンタを変身させないことを意識します。
スゥルタイ
やや有利。
相手のクリーチャーは殆どが煤の儀式で除去出来、墓地を追放してやると相手の動きがかなり鈍ります。
ビビアンでトークン置いたアーティファクトが割られないようにだけ気をつけます。
ブロントドンは諦めます。
4.実際勝てるのか?
あまり勝てません。
32戦の結果がこちらです。
これを見ると先手の勝率は悪くなく、先後が50%ずつならもう少し勝率が上がると思います。
相性的に赤単、青単に有利で白単に不利という形なので、メタゲームによって勝率がかなり左右されるデッキです。
今回はここまでです。
凄い強いデッキという訳ではありませんが、デッキの一貫性や構築が好きなので折を見て改良したいと思っています。
回してみると思ったより面白い動きをするので、カードがある方は1度プレイされてみては如何でしょうか?
質問や疑問、書いて欲しい事があればこの記事のコメントか下記のTwitterアカウント(リプライ、dmどちらでも可)までお願いします
https://mobile.twitter.com/WIXOSSAIYAI