紙オタクのオタク語り

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~貴方の願いを叶えます~ mtg bo1 ウイッシュボード型エスパーコン

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。

今回は前期から使用していたエスパーコントロールの構築が定まった為紹介したいと思います。


突然ですが、貴方に叶えたいと思う願いはありますか?

私には沢山あります。

このデッキではアリーナのbo1というシステムを利用する事で、貴方の願いは叶わないものの、貴方がその試合で1番欲しいと思うカードを手に入れる事が出来るようになっています。

以下レシピと目次です
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1.そもそもこのデッキは何をしたいのか?
2.デッキ解説と構築の推移
3.各対面ごとのプレイング






1.そもそもこのデッキでは何をしたいのか?

このデッキでは首謀者の取得という所謂<願い>系のカードと<教示者>系の効果を選択する事が出来るカードを使って、相手に最も効果的なカードをサイドボード(またはメインデッキ)から手札に加えていきます。<願い>系や<教示者>系とはなんぞや?という方に分かりやすく説明すると<願い>系はカード名に<願い>を含み、サイドボードから指定された種類のカードを持ってくるサイクル<教示者>系も同じくカード名に<教示者>を含み、メインデッキから指定された種類のカードを持ってくるorデッキトップに置くサイクル

のことです。
このデッキはbo1用であり、サイドボード後のゲームが存在しない為、サイドボード15枚分を全て首謀者の取得で持ってきたいカード用に割くことが出来ます。

これにより、強いけど重いカードや特定の相手にはめちゃくちゃ刺さるカードを使用する事が出来、相手に合わせたフィニッシュプランを作れるのが魅力です。






2.デッキ解説と構築の推移

メインデッキ

Pw

オルゾフの簒奪者、ケイヤ 1

アグロ相手には1マナ追放、ライフゲインの役割を持ち、白単や青単には特に睨みを効かせます。

コントロール相手にも3マナで唱えられるフィニッシャーであり、除去手段が限られます。

墓地の追放はゴルガリ、スゥルタイ系の墓地利用、フェニックスの蘇生、アズカンタの変身、再活等を阻害でき、以外と刺さる相手が多いです。

もしこのカードに侮辱を撃たれても、テフェリーが生き残りやすくなる為仕事をした事になります。

カードとしてのパワーは少し物足りない気もしますが、環境に噛み合っている為採用しました。
使ってみるとかなり便利で1枚増やしても良いがします。


ドミナリアの英雄、テフェリー 4

スタンダードで1番強いpwです。
青白を含むカラーのメリットとしてテフェリーが採用可能な事があげられるクラスです。

5マナと重いですが、このカードを維持出来れば勝ちに等しく、奥義まで辿り着けば単体で勝つ事が出来ます。(相手のパーマネントをひたすら追放しながら、自分に-3を打ち続け相手のデッキが無くなるのを待ちます)

強さ故にヘイトが高く除去されやすく、5~6ターン目に唱えたい為、4枚採用しています


エンチャント

アズカンタの探索 2

変身後に起動効果を持った土地になる為テフェリーと相性が良く、変身前も安定して土地を伸ばしたり、不要札を弾いて欲しいカードを探しに行けます。

クリーチャーが0な為ガッカリしづらいのも○

複数引くメリットが薄いものの、試合中1回は触りたいので2


ソーサリー

思考消去 3

2t目から能動的なアクションが取れ、ミッドレンジ以降の対面(特にミラー)の勝敗を分けるカードです。

ハンデス+相手の手札の情報+諜報と場合によっては3枚分に近いアドバンテージを得られますが、盤面に触ることが出来ず、アグロ相手に悠長に唱えてると死んでしまう為3


肉技場の叫び 2

似たような呪文として黄金の死がありますが、死亡時効果を誘発させなかったり、この呪文を唱えたターンに他の方法で死亡したクリーチャーも追放される為、クリーチャーを採用していないこのデッキならばこちらの方が有能です。

またヴラスカの侮辱もそうですが、これらのカードによる追放はケイヤの奥義のダメージを伸ばせるのもポイントです


ケイヤの怒り 3

前環境では5マナの浄化の輝きか4マナだけど能動的に唱えられない漂着の択でしてたが、献身で加わったこのカードは4マナながら能動的に唱えられます。

エンチャントやアーティファクトは割れないものの、全体除去を打ちたい相手に1ターン遅いのはゲームに負ける可能性が高く、エンチャントは屈辱で触れる、置き物を並べるネクサスがbo1から消えた為浄化の輝きよりこちらが優先されます。

ただしクアトロシンボルはかなりマナベースに負荷がかかる為4は厳しいかなと思っています


首謀者の取得 2

このデッキのコンセプトカード。基本的には先程述べた通りです。
デッキ内のカードにもアクセス出来る為、4マナ払う事でデッキ内の全てのカードが追加で2枚入っていることになります

このカード自体ではアクションにならず、重ね引きしたくありません。また引っ張ってくるカードによってはこのカードを使い回せる為採用枚数を2枚に抑えています


インスタント

喪心1 渇望の時3

アグロを重視しつつ、2マナ除去を入れ過ぎないようにし、この配分に辿り着きました。
2マナ除去を増やすなら喪心優先です。

ドレイク等が環境に多く、アグロが少ないなら飯店します。


屈辱 3

クリーチャーとエンチャントどちらにも触れる優秀なカードです。
忘れやすいですがアーティファクトは壊せません。

2~3が適正枚数と思われますが、対象の豊富さ(伝説のクリーチャーも除去可能)から喪心の枚数を抑えてこちらを3にしています。


吸収 3 悪意ある妨害 1

3マナ確定打ち消し枠。
色縛りとしては吸収の方が厳しく、青マナソースを抜いた時の白マナソースが8の為1枚足りていません。しかし、アリーナの初手調整、土地26枚によりなんやかんや回ります。

とはいえ、マナベースに不安があるのは事実であり、またコントロールミラーではライフの価値が極端に低い為1枚を悪意ある妨害にしています

アグロ対面では諜報よりライフゲインは大事ですが、しっかり土地を伸ばせたり、不要札を引かない(=1枚分ドローしたのに等しいテンポアド)もそこまで悪くないですからね


薬剤師の見識 3

インスタントタイミング4マナ2ドローと及第点の性能、不要札をコストにもう一度唱えられると優秀なドロソです。

ミラーでは4~5マナ溜まってもこれを相手ターンの終わりに唱えて土地を伸ばし、打ち消しやハンデスを構えながらテフェリー等を通して行くことになる為、このカードの枚数を=ミラーの強さと言っても過言ではありません

流石に4は多いのと4マナ域が膨れ上がる為3枚採用です


ヴラスカの侮辱 3

クリーチャーもpwも触れる優秀な除去です。
特にこのデッキの場合は首謀者の取得を含めなければ、pwがハンデス、打ち消し、テフェリーの-3でしか触れないので、唱える対象はよく考えたいです

除去を2枚以上要求される再燃するフェニックスにも1枚で対処出来るのが優秀ですね


サイドボード

イクサランの束縛

Bo1というゲームの特性上、エンチャントに触れない相手に対しては相手のゲームプランを崩壊させる事が出来ます


神聖の発動

アーティファクトはメインデッキでは基本的に触れず、白や緑を含む相手にはイクサラン束縛が壊される恐れがある為、こちらの方がいい事もあります


残骸の漂着

殺戮の暴君等追放したい呪禁持ちに効果があり、テフェリーの+による土地のアンタップと最も相性が良い広範囲除去です。

テフェリー→次のターン首謀者の取得→アンタップで4マナ起きて漂着を構えると綺麗な動きが出来ます


浄化の輝き

アーティファクトやエンチャントを大量に貼ってくる相手に。

また居ないとは思いますが、リッチの熟達に対する回答です。


ライラ

アグロへ対する最高の回答です。


ミラーリ予想

相手がカウンター、ハンデス、エンチャントを破壊をしてこなさそうならばとりあえず持ってくる奴No1です。

1章でカウンターや除去を拾って守り、2章で拾った首謀者の取得を3章でコピーを作れば勝ったも同然です


悪賢い隠蔽

かなり怪しいですが、デッキ切れが起きるミラー等においては首謀者の取得、テフェリー、打ち消し、取得から持ってきたカード達を山に戻せる打ち消しが本当に強いです


悠長な再構築

エンチャント触れない相手だとLOで勝てます。
門コントロールに対してはイクサランの束縛の次にクリティカルです。


集団催眠

打ち消しの無いミッドレンジ当たりに刺さります


最古再誕

1サクらせ、1ハンデス、テフェリーが帰ってきます。
とりあえず持ってきておいて良いただ強枠です


ネザール、クロミウム

どちらも打ち消されないフィニッシャーです。

ネザールはミラーや赤単(赤単ならライラが優先されますが)、クロミウムはスゥルタイや青単用です


漂流自我

勝ち筋の限られたコントロール、コンボデッキを許さないカードです。
ミラーやネクサスに使いましょう。

Bo1でメインから入れるのは右手自信罪になるので辞めましょう


不敬の行進

複数体除去ながら、破壊されてもクリーチャーが戻らない、エンチャント、数ターンに分けて使える、変身すると追放したクリーチャーを唱えれるとかなり異なる点があり、ミッドレンジ当たりに刺さります


天上の赦免

白単、スゥルタイを許さないカードです

トークンや探検持ち立ちが場に出ると同時に消えていきます




デッキの基本的な動きとしては一般的なエスパーコントロールと変わりなく、5~6ターン目にテフェリーを唱えて-3で盤面を空にするor+で2~3マナ浮かせて除去やカウンターを構えテフェリーをしっかりと着地させます。

首謀者の取得は4ターン目のアクションor8マナ以上で2アクションをとるイメージで、基本的に盤面しっかりコントロールしないと唱えづらいです



最初期は聖堂の鐘撞き2、ライラ1をメインに採用していましたが、そもそもクリーチャーが少ないデッキではこれらはアタックやブロックする前に対クリーチャー用の除去を撃たれてしまっていました

こちらがクリーチャーを抜く事により、相手の対クリーチャー火力が死に札になり、その試合中に引いた分だけ相手がマリガンしたのと同じことになります

その為これらを抜いて、その分サイドボードから引っ張ってくるく事にしました

ただし、ライラは単色アグロにかなり強く、タフ5伝説と耐性が強い為、単体での採用もありだと思います


また以前は希望の夜明けを採用していましたが、そもそも2マナながら動き始めるのが4ターン以降、アグロ相手に希望の夜明けのお陰で勝てた事が少ない、コントロール相手には屈辱ですぐに割られると余り価値を見いだせなかった為、この枠を2枚目のアズカンタにし、ライゲイン要因としてケイヤを採用しました



因みにサイドボードは基本的にそこまで使わないのにレアリティが高くなりやすい為

ミラーリ予想→クロミウム、ネザール→最古再誕、漂着自我

辺りを優先し、残りは手持ちのフアッティや状況を選ぶカードでも大体大丈夫です。






3.各対面ごとのプレイング

赤単

ひたすら耐えて更地にテフェリー着地からカウンターを構えて奥義を狙います。
ケイヤで墓地のインスタント、ソーサリーを減らすとギトゥの溶岩走りの強化条件を妨害出来ます

首謀者の取得はまずはライラ、余裕があるならエンチャントを触ってこない為ミラーリ予想です


白単

軍団の上陸の裏返りを阻止し、全体除去を1度放った後にテフェリーor首謀者の取得から持ってきた天上の赦免で蓋をします


青単

ケイヤがクリティカルに効くので、ケイヤや全体除去を通すことを狙っていきます

首謀者の取得は相手が打ち消しないならばミラーリ予想安定で、漂流自我からジンとプテラマンダー抜ければ勝ちです。
1:2交換が出来るという点で製図や執着的探訪も上記2種が墓地に結構落ちているなら考えます


エスパーコン

ケイヤ、テフェリーの維持を狙います

首謀者の取得は漂流自我からテフェリー指定が最優先です


スゥルタイ

クリーチャーを除去しながらテフェリーの奥義を狙います。

ケイヤの+により相手の墓地利用を阻害しやすいです

首謀者の取得は天上の赦免がクリティカルに効きます

メインに暴君入ってるのはアグロという存在を忘れている人なので事故だと思いましょう





今回はここまでです。
アリーナのbo1というシステムを最大限に活用したこのデッキは独特の面白さがある為、構築出来る人は1度試してみるのをオススメします。

因みにアグロに先手取られてブン回られるとどうしようもないのはbo1の宿命なので気にしない様にしましょう


今回のデッキリストは見やすかったでしょうか?
https://twitter.com/iwaimagic?s=09
こちらのアカウントのデッキリストビュアーを使用させて頂きました。
視覚的に分かりやすいので、皆さんも活用されてはいかがでしょうか?





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