紙オタクのオタク語り

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疑問を解決! Mtgアリーナ bo1 門コントロール

みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。

今回はリクエストを頂いた門コントロールについて語っていこうと思います。
リクエストを頂いたものは基本的に記事にしていくので、遠慮せずにリクエストして頂ければ幸いです。


門コントロールについて、私は今期のダイアモンド1~2帯で門コントロールと門ネクサスを使っていましたが、今のbo1ではネクサスが禁止の為、羊や巨像、混成体で殴る門コントロール(ミッドレンジ)が主流かと思います。

迂回路のマナブーストと荒野の再生を利用したコントロールも構築可能ですが、発破を特大xで撃つのはかなり時間がかかり、時間ストックが無いとほぼ無理な点、ティムール荒野の再生の下位互換になりやすい点からオススメしません。


以下デッキレシピと目次です
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1.デッキ解説
2.各対面事のプレイング
3.bo3での門コントロール





1.デッキ解説

デッキレシピ自体はそんなに変わっておらず、割と一般的なものだと思います。というのも門コントロール自体がほぼ固定スロットとして


羊4、混成体4、天使2、巨像3~4、成長の螺旋4、燃え立つ門4、ギルド会談4、迂回路4、沢山ギルド門、調和の公有地4から構成されます。


その為デッキとしての方向性は基本的に同じで、ビートダウン相手にはコントロールして振る舞い、コントロール相手には中速のビートダウンとして振る舞うデッキです。



クリーチャー

門破りの牡羊
トランプル、警戒を持ち攻めと守りをこなすこのデッキのメインアタッカーです。スタッツ定義の使用により燃え立つ門がどれだけ並んでも焼け死なない点が魅力です。

特に白単相手だとアダントの先兵が破壊不能により焼け残る為、門破りの牡羊で受け止めるなり、トランプル警戒で殴ってライフコストを支払えなくする必要があります。


ハイドロ混成体
ギルド会談と共に土地を手札とライフに変換しつつ、X=いっぱいで空からトランプル付きで相手をぶん殴ります。門の巨像もそうですが、何も考えずに燃え立つ門を唱えると巻き込まれるので気をつけましょう(体験談)


門の巨像
このデッキのエースクリーチャーで実質的に破壊不能を持ち、多少ながらLOまでの時間も稼いでくれます。
ギルド会談をはってる状態で墓地の巨像が誘発した時に、ドローとトップに置かれる順番を任意に出来るよう、オプション→ゲームプレイ→誘発型能力の解決順を自動で決める、のチェックを外しておきましょう。

また、あまり無い状況ですが、相手が悠長な再構築を貼っている場合、門をトップにおいて直ぐにドローしないと巨像3枚までなら毎ターン落とされてしまいます。


アーチ道の天使
赤単相手はこのカードが間に合うかどうかが焦点です。bo1をやるならば、赤単が絶滅しない限りは2~3必要だと思います。

赤単に限らず、大量ライフゲイン、3/4のフライヤーの為ビートダウン相手ならば最低限の仕事は果たせるスペックです。


呪文

成長の螺旋
大体の土地がタップインというこのデッキの遅さをカバーしてくれます。アグロ相手はこのカードを撃てれば大体勝ち位の意識でいいと思います。


燃え立つ門
優秀な全体除去。基本的にクラリオンよりも火力が出せますが、門→門→アンタップイン土地と最速で撃つと2点しか出ないことを忘れないように。


轟音のクラリオン
基本的には5~6枚目の燃え立つ門の役割りです。ただこちらの場にクリーチャーが居るならば別で、2つのモードを同時に使用する事で、小型クリーチャーを焼きながら10点近いライフゲインが可能です。
アグロ相手にこれを決める事が出来れば勝ちだと思います。
前環境のジェスカイコンの動きと同じだと思ってもらえれば良いです。


迂回路
門、基本土地用のマナブーストです。タップインとはいえ4マナで一度に2枚ブーストは比較対象の灰からの成長を考えても優秀です。
ギルド会談下ならオマケの2ドローがあるのでマナレシオの概念が崩壊します。


集団催眠
カウンターをほぼ採用しないミッドレンジ系のデッキに対するエンドカードです。コントロールにも通ればワンチャンを作り出すことが出来ます。
あくまで自由枠


発展+発破
自由枠だけど大体確定枠。
基本的に1発が重いこのデッキなら1、2発攻撃を通せば残りのライフを発破で削る事か現実的になります。

発展も迂回路をコピーすると2マナで2ブースト、2ドローという脅威のコスパになり、コントロール相手では相手の打ち消しをコピーすると便利です。


エンチャント

ギルド会談
このデッキが成り立っている1番の要因で、スタン環境トップクラスのドロソです。

これが貼れないとゲームが出来ないので、なるべく初手にキープしたいです。


土地

基本的に20枚の門、6枚のアンタップイン土地(内4枚が調和の公有地)がベストだと思います。

初手で土地2より4の方が嬉しいので最小値の26枚、アグロ相手に耐性を付く公有地、そこに成長の螺旋や燃え立つ門に関連のティムールカラーから2枚程という感じです。

私はレアチケをケチって公有地作りませんでしたが、デッキパワーにかなり直結するのでクラフトする事がオススメです。




デッキとしての動き

序盤は成長の螺旋の使い方が大事ですが、主に成長の螺旋は以下の目的を持って撃ちます
①門、アンタップイン土地で成長の螺旋を撃ち門を置く、返しに3マナアクションをしつつ門をタップイン(この場合燃え立つ門が3点)
②門、門、門から成長の螺旋で門をおいて4t目に巨像
この2パターンを意識する事より、成長の螺旋を撃つべきタイミングが見えてくると思います。


また、このデッキはライブラリーアウトが怖い為、ゲーム終盤の混成体は無駄にxを大きくしない方が良いです。

ギルド会談も基本的には3枚以上は貼りたくありません





2.各対面事のプレイング

赤単
先手若干有利、後手不利といった感じです。
基本的には3t目に全体除去を撃って場を空け、そこに羊や巨像を着地、クラリオンのライフゲインか天使で一気にライフ差を付けて勝ちです。

3t目に3マナ出ず、全体除去も見えないような手札なら基本的にはマリガンです。

正直どんなに初期手札が良くても、相手がブン回るとライフゲインが間に合わないので諦めも大事です


白単
ダメージソースが盤面のみなので赤単より有利ですが、その分キルターンが早く、3t目に全体除去or羊の着地がより重要になっています。

不屈の護衛やアダントの先兵が居るの為、こちらもある程度どうしようもない時があります。

基本的には赤単と同じなのですが、盤面を掃除出来ないと天使を出しても押し切られる点、議事会の裁きや不可解な終焉でこちらのパーマネントを追放してくる点が異なります。


青単
3t目に全体除去が通らなかったら諦めましょう。相性が絶望的に悪いです。

一応混成体で粘るとワンチャンあったりします。


エスパーコン
テフェリーが触れない為、ガン不利です。積極的に殴っていくしかありません。

一応相手のケイヤの怒りを撃たれても門の巨像は復帰出来ますが、テフェリーの奥義を撃たれるor侮辱or肉技場+破壊呪文で大体負けです。

基本的にギルド会談を如何に通すか、通った後にどれだけリソースを稼げるかです。

ギルド会談解決後、門を置く前に他の呪文を唱えると屈辱等を撃たれると1ドロー損する事を覚えておきましょう


スゥルタイミッドレンジ
相手のpwに触れませんが、基本的に全体除去が無く、相手はクリーチャー主体の為有利よりです。

負け筋はpwの奥義を撃たれるor序盤に野茂みビートダウンで押し切られることです。

基本的にこちらの全体除去で場をリセットし、2~3回の攻撃で素早くゲームを終わらせるのが目標です。


イゼットドレイク
燃え立つ門をどれだけ上手く扱えるかが焦点になる試合です。

基本的に5マナ+7点出せる状況で撃てるのが理想です。

否認は持たれていたら仕方ないですが、一応発展で否認コピーも可能です。


相手のクリーチャーはそこまで多くない為、スゥルタイと同じゲームプランを目指していきます




3.bo3での門コントロール
bo3の場合ネクサスが使え、bo1よりもアグロが少ない為、門ネクサス型の方が優れていると思います。

門系デッキだとサイドボードの選択肢が非常に広いのが魅力です。

手堅い所を上げれば

秋の騎士、ネザール、二ヴミゼット、生体製軟泥、暴君辺りでしょうか?

門コントロール、ネクサスどちらのデッキでもコントロール相手には除去を抜いてクリーチャー主体のデッキにする事が望ましいです。


また、これはbo1でもそうですが、門デッキはイクサランの束縛に弱いという特徴があります。

これはパーマネントの種類が少なく、多くのパーツはデッキの回転に割かれている為ですが、この解決策としては個人的に一瞬がオススメです。
束縛だけでなく、育ちまくった野茂み歩き、pwにも有効な点が嬉しいです。





今回はここまでなります。初のリクエストに答える形で書きましたが、質問者様が満足頂けたなら幸いです。もしここは?という事があれば、ぜひお尋ね下さい。

また今回の記事はスペースをいつもより多くとり、見やすさを意識してみましたがどうでしょうか?いつもの方がいいor今回の方がいい等あればこちらも是非教えて頂きたいです



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