紙オタクのオタク語り

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ウィクロス 22弾環境 5アイヤイ(アイヤイロイヤルフラッシュ)

追記:3/12に言葉遣いのおかしな所を修正し、マリガンについての追加、対面のルリグについてより詳しく書きました。

どうも皆さんこんちは。アイヤイヤーです。
ウィクロスでは2週間と少し前に新弾(22弾)が発売されました。それと同時にルール改定があり、皆様新しい環境でウィクロスをプレイしデッキを模索なされているところだと思います。
私は新弾発売以降フリーではアイヤイを中心に回してきました。私は今弾の5アイヤイの良い構築が思い浮かばず、ネットなどで検索しても良さそうなレシピが無く困っていました。
そこで私の中でなんとなくまとまって来たものでも誰かの参考になるのではないか?と考え筆を取った次第です。しかし私自身このレシピで完成だと思っている訳ではなく、あくまで自分の中で人に見せれる程度になったものであることを御容赦下さい。私より上手い方が見られればなんでこんな要らないの入ってるんだ?って思われそうですね(笑)
私は2つのタイプの異なるデッキを組みました。
1つはレゾナ枠にカラシャとスイングを採用したもの、もう1つはレゾナ枠をスイングのみにしアーツを3枚採用したものです。
今回はカラシャ入りの方を紹介します。
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それでは前回と同じくルリグデッキから採用カードと理由を述べていきましょう。



ルリグデッキ

アイヤイレベル0~1・・・いつもの事ながら他に選択肢が無いです。

アイヤイコール・・・4~5で戦うデッキなのでこちら。5に乗るため盾キープ用に立てたカルタ等が殴られても蘇生しアドを稼ぎながら、スイングのコストにもなります。

アイヤイレイズ・・・エナを伸ばすことは出来るものの緑カードが少なめなのでこちら。ウォスラ回ると緑足りるので引きに自信ニキはコインでも大丈夫です。

アイヤイスペード・・・基本的に最速グロウする事がほとんどなのでJOKERとそこまで変わらない様に見えます。しかし4をスペードにしておく事で5に乗る前にハンドやエナを肥やしたり、回転力を生かしてトリトリを連打出来るのでこちらがオススメです。

アイヤイロイヤルフラッシュ・・・アイヤイ待望の5。なのですが他のステアード組に比べると能力が1つ少なくて悲しいなぁ・・・。回収効果も緑1払う必要がありシグニのみです。ただレゾナ出しも回収も書いてあること自体は強いです。そして1番の目玉としてエクストラアタックフェィズを得ることが出来ます。4で止まらずこのカードを採用する理由はトリトリの所で触れます。

スイングライド・・・エナ⇔ハンド変換できるスーパーカード。いつものながらのデッキの潤滑油としての役割。今回のデッキではアイヤイ5のレゾナ出し能力だけでなく、カラシャともシナジーを形成します。今回は応報等を採用していない為、エクストラアタックフェィズで勝つ為に序盤からダメージレース仕掛けてリソースとアーツを吐かせる必要があります。デッキの枠等の関係で1番効率が良いので必須枠です。

カラシャ・・・アイヤイ5のレゾナ出しを最大限に生かすカード。カップと好きな方をどうぞ。回してみるとカラシャエナチャージ時にスイング出せたりでエナが枯渇しづらい為こちらの方が優先度高いです。一応スイング山に居ればアイヤイ念願の擬似バニッシュ体制。5アイヤイの効果でエクストラアタックフェィズに入る時、場に出ていたなら自身が離れる代わりにスイング出すことも出来ます。

水天一碧・・・無難に多面守れるアーツ。無難て書きましたがダウン耐性でほぼ死にます。ジャクジム絡めて3面防御。リワト、ドーナ、ママ等ダウン耐性持ちには早めに切るかジャクジム絡めましょう。

フォーカラー・・・1番怪しい枠。ワラニン互換絡めて無難な多面防御です。一応手札にシャテキ構えて(ワラニン互換)ハッカシャテキと繋げ、レイズと組合せてリワトに先4で緑全焼きされてもグロウ出来ます。リワトに先手取られてる時点で負け臭いですし、フォーカラー撃てるのかって?なるので死ぬ程怪しいですが・・・

メインデッキ
LB無し

カルタ・・・ワラニン等から繋ぐこのデッキのメインドロソ。初手で引きたい為4入れたいですが枠が無いので3。1ターン目に見えない時は開演撃って持ってくることが多いです。リフ前には1枚はエナに残して起きましょう。

ハッカドール1号・・・カルタ等と絡めてドロソになります。ワラニンから釣ってこれて、開演でサーチが効く為に1。無垢の白コストとしても使います。

リンゼ・・・怪しい枠その2。5に乗る為の事前防御としての採用です。1部の対面にはガン刺さりします。余裕があればスイングスクトゥム等で圧力かけている盤面に添えましょう。一応アイヤイ5でエクストラアタックフェィズ得ている時に、1回目のアタックフェィズで殴ると2回目のアタックフェィズにアーツ撃たれないです。1回目止まらない時点で2回目も止まらない気もしますがごく稀に役に立ちそうなので頭の片隅にでも。

スクトゥム・・・スーパーカードその2。連パンに必要な枠を減らしながら2ターン目から連パンする事が出来ます。2枚欲しいですが枠が無いので1。

ハッカドール3号・・・今回は遊具のサーチでは無くトリトリの青エナとしての採用です。こちらも引きに自信ニキなら抜いていい枠。

フラフープ・・・レゾナが居れば12打点になり、ターンの終わりにトラッシュに送りルリグにアタックフェィズ除去を付与できます。5のレゾナをアタックフェィズ開始時に出せる効果と噛み合っており、アタックトリガーを除去することも出来るとシナジーマシマシのカードです。シャテキから拾ったりも出来るため1枚。

サーバントo2・・・今回はスナバセ込みでガードは3枚です。5に乗る為序盤から盾キープしたく、もう少し欲しい気もしますがデッキが周り始めると足り、枠が無いため2。

メツミ・・・アンのリコダスの様な墓地発のシグニ、アーツ等でこちらのアタックフェィズにリフに入り守ってくるアルフォウ、山から天使をリクルートするリワト等様々な相手に投げます。単純に相手の山が少ないならリフに入れてリフダメ飛ばせるのも強いです。一応バニッシュ耐性。

ユキンコ・・・怪しい枠その3。このデッキ白多すぎませんかね?カラシャ、フォーカラーから場に出していきます。引きに自信ニキならスノークイーンもどうぞ。

開演・・・スーパーカードその3。弱いことが1つも書いてないです。ゲームにおいて終始山掘りからエナ伸ばしまでこなす事が出来、サーチも可能です。強いので4。

無垢なる宝剣・・・アイヤイはシグニ耐性持ち高パワーが苦手な為採用。白赤(or緑)と払うことでアンのコンテンスイボクの面、リワトのシュブニ(orシュブニ下敷きに持つポセイドナ)に強く出ることが出来ます。白のバウンスにコスモ絡めてトリトリぶつけましょう。

トリックオアトリート・・・スーパーカードその4。恐らくこのデッキで1番強いカードです。相手のハンドが5なら無垢でバウンス出来なければ3回撃つ必要があるのでリフ込みで3回撃てるの2枚です。5に乗ってエクストラアタックフェィズを得ながら相手にハンデス飛ばしてリーサルを狙いましょう。アイフレ等ダウンアーツやルリグ凍結はルリグが起き上がる為にケア出来ます。コスモトリトリ(トリトリ)ルリグ2回パンチ以外だと4で止まってもいいのでは?ってなるので死ぬ気で撃ちましょう。

割裂・・・スーパーカードその5。序盤に一気に割ったライフや相手がぶん回しからエナを作り、防御アーツ撃たれるとどうしようもないので撃ちましょう。個人的にはトリトリ、無垢、スリーアウトと並び4第スーパー汎用スペルカード。

LBあり

ワラニン&チャッキー・・・スーパーカードその6~7。スイングと絡めてハンド⇔エナ変換を可能にします。採用枚数、差別化に着いては前の記事(21弾環境アイヤイ)に乗っているのでそちらをご覧下さい。ノポポン、フープ、スナバセが採用されている為気持ち(ワラニン)チャッキーシャテキのムーヴが強めです。

シャテキ・・・スーパーカードその8。遊具を拾える為様々なことが出来ます。例としてはチャッキー→シャテキ蘇生→ウォスラ回収とする事により無色1エナを緑に変換できます。グロウしそうな時に便利です。またスナバセやノポポンといった札を必要に応じ拾えるのが優秀です。1枚あればよく開演でサーチが効く為に1。

シャフリ・・・スーパーカードその9。スイングを飛ばせる為実質ユニークだったのですがリムーブターン1を位弱体化しました。リソース的にはリムーブではなく開演を当てたいですが場合によってはリムーブも必要になのでよく考えましょう。アポロシン、チェロンの様な被バニッシュ時トリガーをトリガーさせません。盾がこのデッキでは泣ける程強いです。インセクトで回収が効く&リムーブターン1による弱体化の為2枚です。枠があるなら3枚欲しいカード。

ウォスラ・・・スーパーカードその10。今回はグロウやアーツで緑エナをそこそこ要求される為過労死します。開演と絡めてcipの使い回しも。強いので4。

ダイホウイカ・・・スーパーカードその11。ノポポンが出たのでお役御免・・・にはならず2枚採用です。ノポポンの所でも触れますが、単体でも点を取れ、エクストラアタックフェィズ込みで4ドローも可能です。イカイカスイングの盤面を作りたい時がありますが、枠が無いため2枚並べれる最低枚数。

ノポポン・・・今回来た5シグニの中ではトップクラスで弱い気がします・・・。ブラジャックの有能さを見習ってくれぇ・・・。Lbも便利ですが場出しにして欲しかったです。15ラインであるものの6kマイナス振られた上で横殴れなくなると、エクストラアタックフェィズ入らないと殴れないあたり15ラインと言っていいか怪しいです。ここまで散々ディスりましたがダウンケア出来て、アイヤイで15ラインと強いのも確かです。ノポノポスイングしたい時があるので2枚。普段は開演でエナに置いておきましょう。

ゲットインセクト・・・黒いシグニならなんでも回収出来る有能札。ワラニン互換やシャフリは勿論シャテキやメツミを拾ったりもします。

スナバセ・・・遊具でありガード持ちです。鯖と比べてメリットは遊具である為レゾナのコストになる、開演とスペード効果でエナから拾える、シャテキで墓地から拾えることです。一応一覇もケア出来ます。デメリットはレベルが3であることです。開演でサーチが効き1枚あれば使い回せ、鯖と交換し過ぎると下級が少なくなる為1。

コスモウス・・・スーパーカードその12。無垢トリトリと絡めてハンデス、盾差を利用しコスモスイングの連パンと大活躍です。一応蟹対面ならこれをエナにすれば割裂を撃てます。盾も不確定ながら防御Lbが少ないアイヤイにはありがたい1枚。

ジャクジム・・・そこそこ怪しいカード。水天と組合せて三面防御、アタックトリガー持ち15飛ばしを
したりします。ユキ相手なら常時効果でヴェルサ、15ルーブルも飛ばせます。開演でサーチ効くので1。盾は有効時捲れると嬉しい位の考えでいきましょう。

立ち回り及び考え方

基本的に5に乗ることを優先して動きます。しかし途中で倒せる相手はなるべくグロウさせずに早めに倒しましょう。詰め方としては(無垢、コスモ)トリトリで相手のハンドを減らし、エクストラアタックフェィズを得て、盤面とルリグ両方で圧力をかけていきます。理想盤面はスイングイカノポポンorノポポンノポポンスイングが基本です。

マリガンについて

基本的にはカルタ、ワラニン、開演、ハッカドール1号を1枚ずつ、ウォスラを2枚以下でキープしていきます。優先順位はカルタ>ワラニン>ハッカ>開演≧ウォスラです。手札が1後や2先で動けるor4に乗られるとまずい相手にはスクトゥムをキープします。アルフォウ対面なら先手は鯖もキープしたいです。

対面との相性

リワト・・・4に乗る前に倒しましょう。基本ガン不利です。スペカのタイミングでグランクロス、アンチアビリティが飛んでくることを考慮しましょう。ノーパンしたとしても4に乗られた時点で簡単に守られてしまい、盾も強めな為ガンガン殴って行きましょう。コグネはトリトリでケアを意識しましょう。

一掃アン・・・カラシャ入りの為ワラニン等を絡めて守り、無垢で白赤(or緑)残りをシャフリでトラッシュ送りにし攻めましょう。こちらが5に乗ると基本サブカルが居なければ点が入らない為有利対面です。墓地のリコダス、シンカー(可能ならミニマリも)はメツミでリフに入れてケアしましょう。メツミ、割裂、トリトリでトラッシュに行ったコンテンポラはエナを払って手札に戻ることに注意。

アルフォウ・・・ひたすらにキツいです。5に上がれればエクシードが使えるので有利にはなります。トリトリと割裂でリソース縛りつつ、リンゼを投げて行きましょう。相手が後手なら鯖をマリガンで握りたいです。相手の山が薄いようならメツミ立てて山を落としつつメツミをバニッシュして貰いましょう。ヴァンプコグネイト6枚なるようドローも一応考慮しましょう。

ミルルン・・・4に乗る前に死ぬ気で仕留めましょう。リンゼで殴ればにユニークやノイジースターアローを防げます。4に乗られるとトリトリ以外全て止まり、山回らなくて死にます。LBの関係上原子のシグニを退かしてから盾を殴りたいです。

ハナレ・・・5に乗られる前に倒しましょう。4に乗られる前のターンに割裂+アーツ要求したいですが、フォービドゥンバジリスクorラッカ蘇生1エナチャージとアンチアビリティを考慮しましょう。特に4に乗られた上で上記のアーツを構えられていると高確率で5に上がられてしまいます。パンプ出来ずノポポンは水天相手以外にはバニラです。コイン得ているならダウトが飛んでくる前提で。


グズ子・・・ブラジャックでアタックフェイズ開始時レゾナ出し、エクシードでチェックゾーンから復帰
等が封じられてオワオワリです。4に乗られるとバットエクシード飛んでくるので4に乗る前に仕留めたいです。グレイブティガーが0エナ多面防御として撃つことも可能です。ダウトは基本飛んでくる前提で。

と今回はこのような感じです。
明日はスイング+アーツ3枚のレシピの記事を投稿する予定です。


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最後まで読んで頂きありがとうございました。

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