紙オタクのオタク語り

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まだ焦熱の連続砲撃を入れてるの? Mtg bo1 ティムール荒野の再生

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。

今回はティムール荒野の再生デッキの解説をしていきます。

以下レシピと目次です。



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1.そもそもティムール荒野の再生とは?
2.レシピの特徴
3.デッキレシピ解説
4.採用に至らなかったカード
5.各対面への立ち回り








1.そもそもティムール荒野の再生とは?

ティムール荒野の再生デッキは荒野の再生を貼り、発破X=特大またはミゼットを出してスペル連打で相手のライフを削りきるデッキです。


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ここら辺が基本パーツで、成長の螺旋からマナブーストを行い、荒野の再生を設置、起きたマナで薬剤師の見識でドローをし、フィニッシャーのミゼットor発展+発破を引き込みます。


荒野の再生によりミゼットを唱えた後でもマナが全て起きたり、発破のXが20を超える程マナが出せたりするのが特徴です。




2.レシピの特徴

今回のレシピは構想だけを元に殆ど1から作りました。



今月末に向けて様々なデッキを試している内にティムール再生を試していない事に気付き、レシピを調べて見またした。


しかし、落ちているレシピはどれも理解に苦しむものばかりであった為、自分で作っていく事になりました。


まずはこのデッキはコンボデッキであり、コンボでしか勝てません。

そしてコンボパーツは対面関係なく使用します。


ならばコンボの成立する確率、デッキの1番強い動きをする為に成長の螺旋、荒野の再生、薬剤師の見識、発展+発破は全て4ずつです。
重ね引きしても嬉しいですしね。


ミゼットだけは少し変わり、6マナと重い点、伝説である為1体しか場に出せない為3です。



次に勝ち筋は太ければ太い程良いです。

その為追加のフィニッシャーを探しました。


条件としては1枚で勝てるカード且つ可能な限り荒野の再生とシナジーを持つことです。


人によってはここに包囲攻撃の司令官、生体性軟泥を採用するみたいですが、個人的にはスカルガンのヘルカイトがしっくり来ました。


どのカードも5マナ=ミゼットとマナ域が被らない、マナを注ぎ込むことでアクションを取れる点が同じです。

これらと比べた時のヘルカイトのメリットして

①暴動により速攻を持たせて4点火力のように扱える
②包囲攻撃の司令官と比べて起動回数に制限が無い
③サイズが5/5と大きい
④飛行を持っている

の4つがあります。

②により、アグロ相手には荒野の再生込みで盤面をコントロール出来るようになります。


③に関しては、このデッキはクリーチャーが少ない為除去のを抱えられやすいです。

司令官や軟泥は2/2である為にショック、稲津の一撃、渇望の時、溶岩コイル、肉技場の叫び、なとで対処されやすいのに対し、ヘルカイトはそれら1枚では除去されません。

その為、喪心以外で対処された場合はミゼットに対する除去を使わせられることになります


また④により荒野の再生込みだと単体で1~2パンで速やかにゲームを終わらせられると言うメリットがあります。

飛行を持っている事はデメリットにもなりえますが、ビビアンの-3で破壊されるとしても、荒野の再生があればマナが起きている為相打ちに持ち込めます。



そうやってデッキを調整していく内に1つの疑問にぶつかりました。

「焦熱の連続砲撃要らないのでは?」

元々大会で入賞したレシピには入っていますが、その大会はbo3の大会です。

Bo1では環境も違います。


データを記録していくと、連続砲撃が1番効果的である白単相手でも後手3tでは間に合わなかったり、タフ3が並んで効果は今一つでした。

赤単は扇動者、青単は嵐鎮めが海賊であり、蒸気族に鎖回し、ジンなど効かないクリーチャーも沢山います。

そもそも都合良く2積みのカードが引けるわけもありません

このデッキはエスパーコンに勝率が良いという強みを持ちますが、連続砲撃は得意対面への勝率を下げてしまいます。


そこでエスパーコン対面でも腐らず、アグロ相手にも効果的なカードを探していると見つけたのが基盤の揺ぎでした。

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このカードを構築で見た人は恐らく居ないと思います。


1見怪しいですが、連続砲撃と比較すると
赤単相手には溶岩走りの代わりに扇動者
白単相手には騎士、スピリットトークン
とほぼ遜色ない働きをし、オマケに1ドローが出来ます。

青単相手には霧まといにしか効かないものの、そもそも青単はミゼットが致命的なのでそこまで問題にならないです。


そんなこんなでやっとデッキ構築の一段落がつき、この記事を書くに至りました。




3.デッキレシピ解説

クリーチャー

パルン、二ヴ=ミゼット 3

勝ち筋の為ゲーム中盤までに引き込みたく、エスパーコンには複数回投げる必要がある為。


スカルガンのヘルカイト 1

追加の勝ち筋。元々は2でしたが、土地26にする為に削りました。



エンチャント

アズカンタの探索 2

荒野の再生とシナジーを持ち、デッキの半分が裏面の対象となるこのデッキにピッタリです。


荒野の再生 4

打ち消されたり、破壊されたりする為4枚1択です



インスタント、ソーサリー

選択 2

土地26にする為に削りました。枠があるなら優先的に増やしたいです。


ショック 2 、稲妻の一撃 2

基本的に稲妻の一撃の方が焼ける範囲が広いものの、ショックはミゼットと一緒に構えやすい等役割りが違います。


成長の螺旋 4

後半引いてもドローとして使え、ミゼットとシナジーを持つ為4


悪意ある妨害 4

確定打ち消し。
見識を落としたり、アズカンタの変身へのカウントを進めたりとシナジーが強いです


基盤の揺ぎ 2

前述の通り火力にもなるドロソ。
アグロ相手以外にもラノワ、探検持ち、フェニックスのトークン等案外対象が広いです


薬剤師の見識 4

荒野の再生を貼って浮いたマナの使い道として1番バリューが高いです


発展+発破 4

勝ち筋。
発展は打ち消しをコピー出来る為、エスパー相手には打ち消しを乗り越えて荒野の再生を貼りに行けます

どちらのモードも強いので4



土地

土地は並ぶだけ嬉しく、また成長の螺旋を強く使う為に初手+3~4ドローで土地が4枚欲しい為に26以上確定です。

土地の枚数を確保しつつ、手札が途切れて荒野の再生やミゼットが仕事をしない事にならない為に天才の記念像を採用していますが、マナベースにゆとりが無い為、島や山にした方が安定はします。




サイドボード


Bo1なので本来サイドボードは使用しませんが、黒系コントロールを相手にした時、相手の首謀者の取得のサイドボードから持ってくるモードをコピーした時様にです。

その為、アグロ無視で対コントロール仕様になっています。


サイドにミゼット4枚目はあった方が良いのですが、3枚しか所持していませんでした





4.採用に至らなかったカード

楽園の贈り物

マナ加速、ライフゲインと役割としては優秀なものの、理想の動き2t成長の螺旋→3t荒野の再生→返しで薬剤師の見識というムーヴには絡まなく、単体ではマナを出すだけの為手札が途切れる原因にもなります。

採用するならば土地を削るのですが、bo1の使用上26から削れない為不採用


呪文貫き、潜水

どちらも1マナと優秀なものの、対象タイミングを選ぶのが難点。また他とシナジーを形成しない


中略

対象を選ばないのは優秀なものの、若干重く、採用する枠が足りない


基盤の揺ぎ枠のカード達

不快な冷気

青単が多いようならこちらを採用したい


財力ある船乗り

壁をこなしながらマナブーストも行える


一瞬

荒野の再生設置→キッカーでドローしながらバウンスが可能で、このデッキの苦手なサイズが大きいクリーチャーやpw、エンチャントへも対象可能


培養ドルイド

壁兼マナソース。成長の螺旋の代わりとして3t荒野の再生を助けてくれる。





5.各対面への立ち回り

赤単

やや不利ですが、普通に勝てる相手です。

とにかく早く荒野の再生+ミゼットorヘルカイトを達成し、盤面を掌握しながら素早くゲームを終わらせます。

奔走する蒸気族がキツイ為、2t目はターンの終わりまで除去を構えておきます



白単

相性が最悪です。

赤単と同じく最速でセットを揃えることを意識し、点に祈りましょう



青単

他のアグロ程スピードが早くなく、打ち消し不能なミゼットへの対処が限られています。

最速でミゼットを着地できればだいたい勝てます



エスパーコン

ガン有利です。

基本的に相手の脅威はテフェリーだけで、こちらはミゼット、発展+発破と相手の倍近くあります。


相手が5マナ構えられるようになるとハンデス+打ち消しでミゼットを落とされる為、ミゼットは出せる時は直ぐに出しましょう

直ぐに破壊されても1ドロー出来ますが、ハンデスで落とされてはドロー出来ませんからね


相手のアズカンタには触れませんが、相手の屈辱を発展コピーすると割れます。

こちらが回り始めると相手のアズカンタが裏返っていても勝てます



スゥルタイミッドレンジ

やや有利です。
基本的に相手は2~3枚入ってるビビアン以外で荒野の再生に触れず、そのビビアンは悪意ある妨害で打ち消すことが出来ます

地盤の揺るぎを上手く使えれば相手の攻めがかなり和らぎます

暴君が出てきたら無視してライフを削りましょう



ミラー

先手ゲーです。

基本的に荒野の再生、ミゼットを出せるかどうかのゲームとなる為悪意ある妨害は荒野の再生に当てていきます。

場合よっては相手の見識を打ち消すのは有効です。


また発展はお互いの全てのスペルをコピーする事が可能なので、相手の成長の螺旋をコピーする等も考えましょう



イゼットドレイク

やや不利です。

ミゼットを着地できればこちらが有利ですが、荒野の再生を打ち消され、マナをフルタップでミゼットを出すも、相手のクロックが速くてだいたいブロックせざる負えなくなります



緑系ストンピィ

かなり不利です。

フェロックス、ガルダ辺りが殆ど対象出来ません


その他

基本的にミッドレンジ、コントロール全般には有利が着きます










今回はここまでです。
調整していく内にオリジナリルが濃いレシピとなりましたが、完成度の高さにかなり満足しています

今シーズンは色んなデッキを試して行きたいです






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