皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。
今回はシーズン2の最終日に使用し、最高順位251位。今シーズンでも環境を見て使っているグルールミッドレンジ(アグロ)を紹介していこうと思います。
以下デッキリストと目次です
1.ベースとなったレシピからの変更点
2.デッキ解説
3.各対面ごとの立ち回り
1.ベースとなったレシピからの変更点
このデッキはグランプリメンフィスで4位に入賞された高尾翔太さんが使っていたリストをベースにしています。
元のリストとの変更点(そもそも元のリストはbo3用ですが)は
凶兆艦隊の向こう見ず1→混沌をもたらすもの、ドムリ1
ショック1→稲妻の一撃1
包囲攻撃の司令官3→スカルガンのヘルカイト3
です。
変更の理由として、向こう見ずは相手のスペルを使える状態で唱えるのが基本で、基本的に3~5マナのカードであり、やや受け身よりな為3枚は多いと考えました。
ショックは確かに空いた1マナで唱えられるのが便利ですが、このデッキはミッドレンジであり、2~5ターン目までは毎ターンクリーチャーを唱えていくのが理想で、1マナ浮くタイミングが基本的に存在しません。
その為、1マナ重くても焼ける対象が広がる稲妻の一撃にしました。
ヘルカイトに関しては、元のレシピではサイドにゴブリンの戦長がいた為、シナジーがあり強力でしたが、こちらではサイドボードが無い為単体でより強力なヘルカイトへと変更しました。
ミッドレンジ以降を相手にした時に5マナで4点速攻と5/5で4マナ2点を使い分けられる点が優秀です。
2.デッキ解説
クリーチャー
ザル=ターのゴブリン 4
基本的には2マナ3/3として唱えますが、速攻のモードを選ぶ事で2点火力としても扱えます。
赤単相手にはかなり強い初動が出来ます。
成長室の守護者 4
素のスペックは2マナ2/2と貧弱ながら、インスタントタイミングでの適応と自身のサーチが非常に優秀です。
火力や除去を構えられやすい対面では、5マナから唱えてターンを返さすに適応を行いたいです。
自身サーチ出来る都合上4一択です
凶兆艦隊の向こう見ず 2
エスパーコン相手には思考消去でハンデス、赤単相手には2マナ2/1先制攻撃を立てながら火力で盤面を取ったりと柔軟な動きが可能です。
ですが、相手の呪文を利用するのに固執し過ぎるのも問題です
再活持ち、アズカンタの変身の条件等を阻害することが出来ます。
対象とした呪文は唱えなくてもターンの終わりに追放されること、対象を取った後に相手はその再活呪文を唱えられることは覚えておくと役に立ちます。
枚数については1.で書いた理由です
ゴブリンの鎖回し 4
アグロ相手に圧倒的な強さを見せ、コントロール相手にもライフを削ったり、-3使用後のテフェリーを葬ったりと強力なカードです。
Bo1ではアグロが多く、3t目に唱えたい為4です。
グルールの呪文砕き 4
アグロ相手には3マナ4/4トランプル、コントロール相手には打ち消し以外で対象不可能+残骸の漂着を無効に出来る3/3速攻として活躍します。
アグロ対面の4/4というサイズが絶妙で、赤単相手には3点火力だけでは焼けなく、青単相手にはジンで受け止めきれなく、白単相手にはサイズで上回る事が出来ます。
対面を選ばず強いカードなので4。
再燃するフェニックス 4
今の環境にとても刺さります。
アグロには飛行4/3の壁兼アタッカーとして、ミッドレンジ以降には1枚の除去では対象不可能なアタッカーとして活躍します。
対面を選ばず優秀な為4です。
スカルガンのヘルカイト 3
速攻、+カウンターどちらのモードを選んでも優秀な1枚です。
基本的にアグロ相手には+カウンターのモードで火力を振り分けて盤面を掃除しながら自分のアタック4回で勝利、コントロール相手には速攻4点パンチをして行きます。
スペックは高いですが、土地24枚の都合上安定して5マナが5ターン目に出る訳では無く、重ね引きし過ぎると困る為3枚です。
Pw
混沌をもたらすもの、ドムリ 1
全てのモードが優秀なカードです。
基本的に奥義を使わず、-3を複数回使った方が強いです。
このデッキはあくまでクリーチャーでビートダウンするデッキであり、ドムリ自体は盤面に干渉できない為複数枚引くと微妙なので1枚です。
インスタント、ソーサリー
ショック3、稲妻の一撃3
基本的にショックが多いと赤単、青単に強く、稲妻の一撃が多いと白単、その他に強くなります。
溶岩コイル 2
タフ4までを除去出来、pigを誘発させないと2マナながら強力なカードです。
各種フェニックス、ジン、ボーラス、ドレイクと対象が広いですが、コントロール相手には腐ってしまう為2枚の採用です。
とは言え、そもそもエスパーコントロール相手には絶望的に相性が悪い為、クリーチャー主体のデッキが多いなら増量しても良いかなと思っています。
闘争/壮大 2
このデッキでは触りづらいフライヤーが処理出来る闘争、4/2トランプル修正により実質2マナ4点+αの火力の様に扱える壮大とどちらも強力モードを持っています。
コントロール相手では呪文砕きに撃つことで安定して4点火力になります。
しかし、このカードはコントロール相手ではクリーチャーが居なければ腐ってしまいやすい為2枚に採用を抑えています。
性能は優秀な為、環境次第では増量を視野に入れます。
土地
ベースとなったリストを見て1番驚いたのが、手付かずの領土を採用する事により、24枚の土地で緑1と赤赤赤の両立を可能にしている事です。
本当に驚き、マナベースの美しさに芸術性すら感じました
基本的に手付かずの領土の指定はゴブリン(ザル=ター、鎖回し)or戦士(守護者、鎖回し、呪文砕き)のどちらかです。
手付かず領土から出る色マナはあくまでクリーチャー呪文を唱える為であり、守護者の適応には使用出来ないことに気をつけましょう
3.各対面ごとの立ち回り
赤単
基本的に+カウンターのモードを選びサイズ差を付けて行きます。
盤面をコントロールしたらクリーチャー1体だけorフライヤーのみでアタックして速やかにゲームを決めます。
フライヤーに壮大を撃つことで1~2パンでゲームを決める事が可能です。
青単
基本的に小型は鎖回しや火力で対象、ジンはフェニックスで足止めし、4/4以降のサイズで押し込んで行きます。
闘争/壮大はどちらのモードも有効なので、相手のマナの起き方を見ながら使っていきましょう
白単
ロクソドンや軍団の副官が出る前に鎖回しで小型を掃除出来るが肝です。
軍団の上陸に変身されると厳しいですが、ヘルカイトを出す事が出来れば盤面を掌握出来ます。
基本的に相手はこちらのフライヤーに干渉出来ない為、フライヤーで殴りながら地上を固めていきましょう。
鎖回しは1体出しても除去出来ないようならば、手札に抱えておき6マナで2体連続で唱えるのが良い事が多いです
エスパーコントロール
相性が絶望的です。
基本的に全ての速攻のモードを選んでいきます。(返しで除去される可能性が高く、速攻<カウンターとなるまで4~5ターンかかる為)
再燃するフェニックスが相手からすると厄介な為、可能な限り稲妻の一撃を一緒に構えて侮辱ケア出来ると良いです
スゥルタイミッドレンジ
こちらもかなり相性が悪いです。
主な負け筋は野茂み歩が成長しまくるor5/5以上の混成体を作られてフェニックスやヘルカイトで突破不能になる事です。
闘争/壮大がゲームの鍵になりやすいので、どちらのモードでいつ唱えるかは良く考えましょう
今回はここまでです。
デッキ相性としてはアグロ全般に有利で、スゥルタイとエスパーに不利、それ以外には普通と言った感じで、余りbo1で良い選択肢という訳ではありません。
どちらと言えばbo3の方が向いています。
とは言え、デッキパワー自体は確かに高く、アグロの様に受け切られると負け!という訳では無いので、1度使われてみてはいかがでしょうか?
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