紙オタクのオタク語り

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1から始めるウィクロス Who's The Beatdown?

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。今回はシグニを殴るべきか殴らないべきかについて書いていきます。


余談ですが副題のWho's~はmtgについて書いてるブログのある記事をオマージュさせて頂きました。元が気になる方は Who's The Beatdown mtgで調べて頂けると見つかると思います。直接では無いものの基本的な考え方の参考になるので宜しければ是非。




ウィクロスに置いてシグニを殴る、殴らないという行為は他のTcgと比べて少し違う意味を持ちます。それは何故でしょうか?

他のゲームの例を出しますが、mtg(マジック)、dm(デュエル・マスターズ)、遊戯王、バトスピ、etc・・・これらのカードゲームでは墓地利用などが存在するものの、基本的に生物(シグニ)を殴ることはボード(盤面)を取ることでありボードアドバンテージを得ることが出来自分が有利になるように働きます。
しかし、ウィクロスでは殴られた(バニッシュされた)シグニはエナゾーンに移り、相手のコストとを支払うことを手助けしてしまうのです。

またエナと手札は基本的には等価であると考えていいのですが、1ターンに2ドローに対しエナチャが1枚まであり、スムーズにグロウ出来なければ手札に死に札(現在のレベルより高いレベルの為出す事が出来ないシグニ等)が産まれやすい為、どちらかと言えば手札≦エナという関係性が存在します。その為安易にシグニを殴る事は自分に有利に働かないどころか、相手に有利に働くことが考えられます。

それでは自分に有利に働くシグニの殴り方にはどのようなものがあるのでしょうか?今回は主な3つのパターンを紹介します。

①場に残り続けるとアドを稼がれる場合

これがシグニを殴る場合に置いて一番多いように思われます。例えばリワトで言えばニョルズ等のレベル1、相手のターン終わりに自分の天使一体をサクる(トラッシュに送る)サイクル、ウリスならバアルの様に毎ターン捻ってトップが同種族なら回収する様な単純なカードアドバンテージを稼ぐものから、場に残したままターンを返すと点数がほぼ確実に取られてしまう=ライフアドバンテージを取られてしまうカードなどが主なものです。こちらのアタックフェイズに発動できる起動効果で防御するシグニもここに含まれます。可能な限り限り、素早く、確実に(場合によってはメインフェイズでの除去も視野に入れ)積極的に殴って行きましょう。

②システムシグニの場合

こちらは少し珍しいです。具体例を上げるなら、ベンザイテン、アラクネパイダ、ネコマター、ノーザンセブンなどが上げられます。ベンザイテンのように特定の効果を封じたり、ノーザンセブンのようにルールを書き換えたりするものが主です。こちらはお互いのデッキの相性によって効果の刺さる、刺さらない(効果的であるか否か)が決まりやすいので、お互いのデッキタイプを確認し、厄介なようなら積極的に殴って行きましょう。行動を制限するものについてはメインフェイズのはやい段階で除去するのが有効な場合が多いです。

③相手の手札を減らしたい場合

最後は相手の手札を減らすことを目的とした場合です。ウィクロスでは毎ターン2ドローと多めに引くことができますが、毎ターン3面埋める、エナチャージ、相手のルリグアタックをガードする場合5枚ものカードを要求されます。そのうえ面埋めはシグニ、ガードはガードマーク持ちに限定されている為、毎ターン3面殴り+ガード要求することが出来れば追加でドローする手段の無い相手は手札切れを起こします。その為このターンでは得点に繋がらないとしても相手の手札2枚程度なら次ターン面が埋められない、ガードが出来ないことを狙って殴って行きましょう。もちろん次のターンだけでなく、2~3ターン後を読んで殴る事は有効です。

とここまで殴るメリットについて書いてきました。では殴るデメリットはなんでしょうか?主に2つあります。

①エナを与えてしまう

主にこれがデメリットの大半です。ウィクロスは普通のルリグなら0から4までグロウする間に4回しかエナチャージ出来ないのに6エナ要求されます。もし相手がカードの効果でエナチャージする手段を持たないならばあなたが1回殴らなければ相手は3で止まることを余儀なくされます。また4、5にのられたしても余分に殴らなければ相手はエナ不足で起動効果やスペル、アーツが満足に使えないことが考えられます。この為基本的には相手の手札が沢山あるなら得点に繋がらない殴りは控えるのがいいでしょう。
余談ですがユニークスペルの1番の強みはお手軽にエナを伸ばすことが出来るためです。ここまで読まれた方ならエナを自発的に伸ばせることがどんなに強いかご理解頂けるでしょう。

②リムーブ権

ウィクロスでは前弾発売と同時にルール改正が行われました。その結果1ターンに1回最大3体までのシグニのリムーブがのみ可能となりました。これにより出現時等を目的としたシグニを相手が採用している場合無駄な殴りは空いた面に出現時のみを目的としたシグニを出すことを可能としてしまいます。また複数面を利用するシグニ(例えばアイヤイのシャフリやミルルンのUuo等)を出しやすくしていしまいます。

このようにウィクロスというゲームに置いてはシグニを殴る、殴らないについてよく考える必要があり、それが難し所であり、面白い所でもあります。
これからプレイなさる時にこれらのことを意識するだけで動きが大分変わるのではないでしょうか?

それではここまで相も変わらず長いブログを読んで頂きありがとうございました。次の更新はしばらく空くと思います。意見、感想、取り扱ってい欲しい題材等がありましたら下記のtwitterアカウントかこの記事のコメントまでお願いします


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