紙オタクのオタク語り

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1から始めるウィクロス 殴るべきか耐えるべきか、それが問題だ

皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。ということで1から始めるウィクロスシリーズの第1回としてウィクロスにおいての殴る、殴らない(アタックする、しない)について語っていこうと思います。





ウィクロスにおいて殴る、殴らないと言った場合基本的には2つの場合があります。殴る対象が盾(ライフクロス)かシグニかです。今回の記事では盾を殴る行為について触れていきます。


ウィクロスというゲームには時間切れ、サレンダーを除けば勝利条件は1つしか存在しません。相手の盾が0の状態で相手に1ダメージ(1点)を与えることです。また相手の盾を割る方法も基本的にはシグニ又はルリグアタックを通す、つまりは殴る必要があります。(リフダメ、1部のカード効果でも盾を割ることが出来、ウリスのリフダメや花代の銃声の様な例外も存在しますが今回は取り扱いません)
それ故ウィクロスにおいて殴る、殴らないはゲームの勝敗に深く関わっています。


盾を殴るか殴らないか考える時に何を判断基準にしたら良いのでしょうか?その為に必要なのは自分と相手のデッキタイプが持つ役割を理解することが大事だと考えます。例としては


あなたが握っているデッキはピルルクアペックス、相手が花代爾改を握っています。あなたは後行を取り1ターン目からフルパン(可能な限り全てのシグニで相手のシグニ又は盾を殴りました)しました。恐らくその試合であなたは負けるでしょう。


この例はそもそも後手アペックスが不利な為負ける可能性が高いのですが、不必要な殴りによってさらに負ける可能性が高まりました。それはどうしてでしょうか?それはこちら側相手のシグニアタックを5のエクシード、銃声をブルパニで防ぐ前に殴り切られてしまうからです。こうした自体を防ぐ為にお互いのデッキタイプについて考える事が大事です。


この考え方を少し進めます。基本的には殴ることは=ゲームの勝ちにづくことです。なら殴らないことはどうでしょうか?これはゲーム(お互いのデッキタイプ)によって変わります。ずっと殴らなくてはゲームに勝てませんが、先程の例ならば自分が5に乗って青2エナ構えるまでは殴らない、又は取る点を控えるのが正しいように思われます。(もちろんゲームによっては下手に殴ることが負けに繋がる試合もあります、主にショット対コントロールでショット側がそのターンで試合の決まらない殴りをすることによって)


ここで重要なのはいつまで殴らないか、又はどの程度殴らないか(どの程度殴っていいか)を決めることです。そしてゲームの運びによってはプレイング、プランを変える必要があるものの、1度殴らないと明確な理由を持って決めたなら辛抱強く我慢することが大事です。1度殴れるタイミングで我慢したのに、次の自分の番で点を取れるからと取ってしまうのは大抵悪手です。


更にこれを進めましょう。勝つ為のプランを考え、逆算し、殴るか殴らないかを決めましょう。例としてはあなたは後1ターン耐えれ、今の自分の番では決めきれないと相手のアーツを予想し結論を出しました。ここで相手がアーツを吐き致死点を防いだ時にあなたが殴るべきか殴らないべきか?もちろん点を取ることが可能ならば点取り、次の自分のターンのLBを可能な限りケアし、致死ラインのハードルを更に低くすることもありでしょう。しかし、相手のエナが少なく次のターンで致死点を簡単に叩き出せるとしたならば?ここで決めきれないのに殴ることは相手にエナを与え、次の自分のターンで相手がアーツで守ることを許し、続く相手のターンで負けに繋がる可能性が高いでしょう。



このようにタダで点を取れるから取るのでは無く、取るべきか取らないべきか考える必要があります。そして必要ないから取らなかった1点が試合をわけ、勝ちに繋がることは実際の試合ではかなりの確率で起こりえます。

実際に私がこの手の勝因で勝った試合で一番印象に残ってるのは昨年10月のバトロコ高田馬場での世界予選チーム戦で、後のその年の世界優勝者の方の対戦させて頂いときです。お互いの山は3止め轢断アイヤイミラーでした。私は運良く先行を取り、2ターン目先行に相手の盾を次のターンの致死ラインまで削り、まだ2点ほど取れるのにターン返しました。相手の方のデッキは私の予想とは少し異なっており、応報まで繋げられこの試合負けたなと悟りました。しかし、相手は1エナ足りず、轢断の回数が足らず私はそのターン耐え、返しで殴りきって試合に勝ちました。試合内容、デッキの完成度では0:10で私の負けでしたが、唯一必要分のみ殴ったことに運が加わっての勝利でした。

ここまで極端でなくてもお互いの強さがある程度拮抗しているなら、無駄な殴りによって与えた(与えられた)1エナ、そのLB、ライフ差によるコスモウス等が勝敗を左右することは決して珍しいことではありません。その為ただ殴るのではなく、ここで殴り相手の盾を減らすことによって次のターン(又はさらにその次)で勝つ為の道筋がある、ここで殴らないことによって〇〇まで耐え、そこから逆転していくのようにプランを考えることを意識して下さい。

しかし、ここで1つ難しい問題があります。それは明確な理由を持って殴らないと決めた時、その殴らないが死なない為に殴らないのか、勝つ為に殴らないのかいうことです。

ユヅキ、アイヤイ、アルフォウの様なクロックの早いルリグに対して殴らないと決めた場合、あなたが決めた耐えることが出来るラインまで耐えたとしてもそのまま押し切られることがあります。もちろん
ゲームによって押し切られてしまった場合もあるでしょう。しかし、あなたのデッキでどうやっても1ターンにシグニ3体+ルリグ1体で4点しか取れないならば相手が無抵抗であったとしても殴りきるのに2ターンかかります。もちろん相手は防御アーツを吐くなり、ガードを構えるなり、面をシグニで埋めてくるのでもっとかかることが殆どです。その為あなたがアーツを全て吐いて5に上がったとしても、相手の盾が7枚アーツが5枚あるようではそこから逆転することは恐らく難しいでしょう。しかし殴り過ぎれば豊富なエナを使って殴り切られてしまう。難しいですね。

その為始めのうちは基本的には点が取れるなら取る、取らないなら取らないなら理由をしっかり持つ
。慣れてきたら勝つ為のプランから逆算して殴る、殴らないかを考えることをオススメします。なぜなら殴ることはほぼ確実に勝ちに近づくのに対し、殴らないことはどう影響するか分かりづらい、又は取れる点数を取らないことは勝ちから遠ざかりやすい行為だからです。

と今回は今までとは違うタイプの記事を書いてみました。軽く見返しましたが今までの語るだけの記事とは異なり、勝手がイマイチ分かってないのが正直なところです。その為近いうちに修正が入るかも知れません。冒頭で触れたシグニを殴る殴らないについては明日記事をあげよう思います。

それでは相変わらず長い記事を最後まで読んで頂きありがとうございました。感想、意見、このシリーズで取り扱ってい頂きたい題材がありましたら下記のtwitterアカウント、もしくはこの記事のコメントにお願いします

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