みなさんこんにちは、アイヤイヤーです。
今回のMCQWはティムールクローバーを使用し、6-2という結果に終わりました。
環境末期ということもあり、デッキ選択の経緯を中心に語っていきます。
また、ティムールクローバーの構成も孵化/不和や切り離す一撃等の少し変わったカードがあるので、構成についても説明します。
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1.MCQWのシステム変更を受けて
2.メタゲーム予想
3.デッキ選択の経緯
4.本番の結果を振り返り
5.リスト解説
1.MCQWのシステム変更を受けて
今回からMCQWのシステムが変更になりました。
以前までの、1日目の成績上位者が2日目のプレイオフ進出という形から、10勝or2敗までプレイして1日で終わる形になりました。
これにより、要求勝率が7-2(77%)から10-1(91%)以上と大きく上がりました。
MTGというゲームで勝率91%をコンスタントに出すのは不可能に近く、もちろん運を味方につける必要はありますが、強いデッキを漫然と握るのではなく、MCQW環境のメタゲームを読み切る必要があると考えました。
メタゲームの予測はハイリスクハイリターンですが、1/1日以降は予選開始6時間まで練習時間が取れておらず、リスクを取る必要があると考えました。
もちろん、最近のメタゲームは分からないので、脳内頼りです。
2.メタゲーム予想
手書きで見づらいですが、こんな感じのイメージでした。
アドベンチャー、単色アグロ、騎士は全てアグロ扱いです。
現環境はシミックフードの様な絶対的なデッキが存在せず、エルドレインの王権期初めてのメタゲームが循環する環境です。
ジェスカイ創案の火が強い!というところから始まった現環境は
ジェスカイ創案の火に強い戦争の犠牲型ジャンドサクリファイス
上記2つに強いシミックフラッシュ
シミックフラッシュに強いアグロ、席次/石像型ジャンドサクリファイス
アグロ、席次/石像型に強いジェスカイ創案の火
という形でループしています。
現段階は増えたアグロとそれに強いジェスカイ創案の火、戦争の犠牲型が多い段階と考えました。
3.デッキ選択の経緯
メタゲームを踏まえ、今回のデッキ選択のポイントは3つです。
①アグロに轢かれない
②クラリオンや猫と竈で詰まない
③受けに回らない
①、②はメタゲームの段階予想から、③は環境に一応存在するレベルなら、MCQWはランクマッチよりも多様なデッキに当たり、受け切るのが難しい為です。
①アグロに轢かれない、によってシミックフラッシュ、ランプ、バントアドベンチャーが候補から外れました。
これらのデッキは相手への干渉手段が薄い、若しくは柔軟性に欠けます。
②クラリオンや猫と竈で詰まない、によって全てのアグロデッキが選択肢から外れました。この2種両方に対処可能なアグロデッキは存在しません。
③受けに回らない、によって青白、エスパーコンの選択肢が消えました。青白はアグレッシブサイドボードを合わせれば、かなり強いデッキであり、ジャンドサクリファイスとジェスカイ創案の火両方と渡り合えますが、先手アグロには押し切られる可能性があるのも難点です。
結果として残った選択肢は
①ティムールクローバー
②ジャンドサクリファイス
③ジェスカイ創案の火
です。
これらは全てシミックフラッシュに対して相性があまり良くないですが、ラクドス騎士を中心としたアグロが厳しいこと。また、最近増えてきたバントアドベンチャーが巨人殺しや借り手、テフェリー、ニッサ、ハイドロイドによってシミックフラッシュ絶対殺すマンな為、流石環境に少ないと考えました。
しかし、3つのデッキはそれぞれ難点を抱えていました。
ティムールクローバーはアグロに対してやや薄く、1t亭主からこっちが殴る形やクローバーから巨人出来事をコピーしなければ負けが濃厚です。
また、騎兵やコルヴォルド等の除去出来ないと負けに繋がるものの、タフが5以上の生物への干渉が苦手です。
ジャンドサクリファイスはジェスカイ創案の火との相性があまりよくありません。
また、マリガンで猫+竈orガチョウ+パン屑のセットを揃えられなければ、強さが著しく低下します。
ジェスカイ創案の火はミラーが圧倒的に先手有利、引きが大事な運ゲーであり、後手から捲るのが至難です。
また、創案の火orそれを探せるスフィンクスや揺らぎをキープし、創案の火まで辿り着かなければデッキとしての速度に欠けます。
どれも一長一短であり、悩みますが時間は止まりません。
ジャンドサクリファイス、ジェスカイ創案の火は間違いなく無難なのですが、10-1することはイメージしづらく、ジェスカイ創案の火の後手を捲ることはひたすら考えた結果不可能と分かっています。
そこで、1番可能性を感じるティムールクローバーの現状の弱点を解決出来ないかと考えました。
ここでティムールクローバーに可能性を感じている一番の理由は、ゲームの安定感です。
ティムールクローバーのメインエンジンは亭主+クローバーの8枚体制であり、採用されたている出来事持ち生物は巨人を除いてスタッツが優秀であり、ビートダウンとして振る舞うことも可能です。
まず、アグロ対策として炎の一層を増量し、サイドに3枚取りました。
これにより、サイド後はメイン2+フェイ4の6枚体制となり、野獣で足止めをすることで一層が間に合う展開が多くなります。
また、騎兵やコルヴォルドの対策として孵化/不和を採用しました。
これはFinalsを優勝した席次/石像型のリストの孵化/不和からヒントを得ました。
デッキのエンジンとなる亭主を孵化により探せ、後半は巨人や借り手を探してライフを詰めることが出来、不和によってサイズが大きい生物やpig持ちを追放で処理することが出来ます。
このデッキの生物は亭主以外出来事持ちであり、亭主は他の生物と合わせてドロー出来る為、孵化のモードが基本的にアドバンテージに繋がるのも良いです。
サイドから持ってくるフィニッシュ手段として、集団強制が一般的ですが、これに疑問を感じました。
願いが4マナであり、集団強制の最低コストが6マナです。どんなに軽くしても土地が10枚必要であり、10マナ払って1体のコントロールを奪うだけではあまりにも即効性に欠けます。
また、青クアトロシンボルは、基本土地サーチに優れるこのデッキでも重く、青4を優先した結果赤ダブルシンボルが捻出出来ない自体が起こりえます。
そこで、GPポートランドで入賞したティムールクローバーを参考にし、サイドにアイレンラックの妙技と切り離す一撃を採用することにしました。
クローバーが1枚あれば、願いから2枚セットで持ってくることが出来、赤3マナを含む8マナから3体に7点を飛ばせると現実的、かつ即効性に優れます。
本体+ブロッカーを焼いてからアタック、クローバーのコピー込みで巨人出来事を本体での削りと合わせれば、バーンに近い動きで20点近く削ることも可能です。
クローバー無しでも、11マナあれば願い+切り離す一撃で振り分け7点火力と動け、フィニッシュに十分な場合も多いです。
サイドを2枠取るのが難点ですが、フィニッシュ枠の集団強制とオーバーキル気味な次元挙げた祝賀と入れ替えることで足りました。
4.本番の結果を振り返り
先手 青黒コン 〇〇
後手 ジャンドサクリファイス 〇〇
後手 ジェスカイ創案の火 〇〇
後手 青白コン 〇〇
先手 ジェスカイ創案の火 〇〇
後手シミックフラッシュt騎兵✕〇✕
後手 シミックフラッシュ 〇〇
後手 緑抜き4c創案の火 ✕〇✕
で6-2で終わりとなりました。
圧倒的な後手率が辛いです。
ラクドス騎士等のアグロには1度も当たりませんでしたが、TLを見ていると当たっている人が多かった為、恐らく私がギリギリまで調整している間に試合を終えた人が多かったのだと思います。
メタゲーム予想は概ね当たったと思いますが、不運にもシミックフラッシュを2回踏んで片方を落とし、緑抜きでスフィンクス、揺らぎ無しでメインから龍神ボーラスが入っているマナベースヤクザの4c創案の火にブン回られてしまいました。
しかし、ここ10日間ほど練習をしておらず、大会当日に初めて触り、練習+調整で2時間半しか取ってないデッキで6-2であり、しょうがないなのかな?という感想です。
恐らくジャンドサクリファイス、ジェスカイ創案の火どちらを握ってもこれより良い結果は出せなかったと確信しています。
5.リスト解説
サンプル1
メインはキープしやすくなる孵化/不和以外一般的なものです。
そもそも、亭主+出来事生物+クローバー+大量基本土地と固定枠が多く、メインで弄れるところは殆どありません。
サイド込みで採用されることが多い、霊気の疾風や神秘の論争を採用していません。
疾風は1t時間を稼ぎ、返しで騎兵を走らせたり、ニッサからハイドロイドを出してゲームを終わらせるデッキなら有力ですが、テンポでもコントロールでもないティムールクローバーではトップに戻したけど、また出されて苦しい事が多々あります。
アグロに対する疾風は炎の一層や借りての出来事でよく、コルヴォルドは不和や梢、戦争の犠牲は否認、創案の火は否認や自然への回帰で十分です。
論争はシミックフラッシュ相手に欲しいカードですが、そもそも構造上不利が付き、論争を1マナ浮かして構えていても、夜群れを出されれば負けてしまいます。
また、ティムールクローバーは構造上必須パーツが多く、過剰なサイドボードはデッキを弱くしてしまい兼ねません。
サイドのカードを各種解説すると
否認
最も信頼出来るカウンター。
数少ない、サイド後にメインに入るカードです。
丸焦げ
コントロール相手の拘留代理人、ガドヴィック、テフェリーを焼くよう。
溶岩コイル
夜群れや波乱の悪魔等。
自然への回帰
置物対策。
ケンリスの変身
システム生物の実質的な除去、レギサウルス対策。
魔術遠眼鏡
Pw、竈、土地対策。
炎の一層
対アグロ、シミックフラッシュ、ランプ。
亭主や人間トークンは巻き込まれますが、こちらが好きなタイミングで唱えられる為、メリットの方が大きいです。
押し潰す梢
創案の火、パン屑、飛行生物対策。
アーティファクトは割れないのに注意が必要です。
アイレンラックの妙技
切り離す一撃と合わせるのはもちろんですが、チャンドラと合わせて持ってきて、4マナでチャンドラを唱えることも可能です。
過去と未来
基本的に一徹が満たせます。
墓地から強いカード(概ねサイドのカード)を回収できます。
クローバー2+8マナあれば、
妙技、切り離す、過去と未来回収→妙技から切り離す→次ターン回収してもう1回
で6面に7点を飛ばせます。
巨人出来事1枚あれば、バーンだけで20点です。
僻境への脱出
純粋なアドバンテージソースとして。
メイン僻境4サイドグレートヘンジよりはメイン僻境3ヘンジでサイドに僻境の配分の方が強いです。
コントロール等への場面を選ばないマスカン枠です。
目覚めた猛火、チャンドラ
コントロールへのフィニッシュ、アグロへの全体除去。
切り離す一撃
フィニッシュ、除去。
サンプル2
以前の記事で紹介した、ラストサンで原根選手が使用したジャンドサクリファイスがベースで、サイドの強迫を2枚減らしてグラスプを2枚入れています。
ジェスカイ創案の火相手の相性改善の為に戦争の犠牲を採用しており、シミックフラッシュに咎めらやすい形になっています。
シミックフラッシュ以外へのサイドは足りている為、相性を改善出来るグラスプを採用しました。
また、煤の儀式が2枚採用されている為、白を含んで静寂をもたらすものを採用しているアグロとも戦えます。
サンプル3
アグロを意識し、全体除去を5枚、単体除去を3枚採用しています。
サイドには5枚目の打ち消しとしては、ミラー後手で強い火消しを採用しました。
戦親により、メタゲームに多いと考えられるジャンドサクリファイス、ジェスカイ創案の火両者への先行有利を加速させています。
今回はここまでです。
これまでのMCQWが
6-2、3-2、3-2、6-2
と一応勝ち越してはおり、少しずつ地力がついてきている気がするので(初心者でプレイ歴が短い為当たり前ではありますが)、次のMCQWで抜けられたなと思っています。
ヒストリックチャレンジが始まったので、よろしければこちらの記事をどうぞ
https://note.com/youmoulove/n/n79cf800f3b49
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