皆さんこんにちは、アイヤイヤーです。今回はデッキビルダーとコピーデッカーについて語っていきたいと思います。
今回の内容も前回と同じく、前々から書きたい内容であり初心者の方に限らず読んで頂きたい内容です。前回と同じく主観&少し過激目なので苦手な方は遠慮なくブラウザバックなさって下さい。
それでは今回の目次です
1.そもそもコピーデッキとは?
2.私のデッキビルダーとコピーデッカーに対する考え方
2.1コピーデッキのメリット、デメリット
2.2オリジナルデッキのメリット、デメリット
3.実際のデッキの作り方
4.まとめ
1.そもそもコピーデッキ、オリジナルデッキとは?
これはなかなか難しい問題だと思います。一口にコピーデッキと言っても50枚同じと49、48~違う場合がありますし、デッキのコンセプトが一緒ならコピーデッキという考えもあるかも知れません。
そこで今回の記事ではコピーデッキの定義を必須枠、準必須枠が同じで自由枠を入れ替えたものまでをコピーデッキとします。(必須枠等の説明については3の実際のデッキの作り方で触れます)
オリジナルデッキ、これを定義するのはかなり難しいことです。というのも私はデッキのレベルには0~10の11段階があると思っています。デッキのコンセプトを決める0→1、デッキをより実践的にしていく1→10どちらもデッキ構築に置いては欠かせないものでしょう。また9→10
の過程においてもデッキ事に採用、変更されるカードの枚数は様々です。上で散々定義しておいてなんですが、この記事ではオリジナルデッキはコピーデッキ以外としておきます。
2.私のデッキビルダーとコピーデッカーに対する考え方
TCGをやる上で避けては通れない問題、それがデッキビルダーとコピーデッカーの事です。TCG界隈においてどちらが良い、悪いについては様々な意見があると古事記にもそう書いてありますね。正解は万人によって違うと思うのですが、今回は私の考えを語っていきます
まず結論から言わせて頂きますと、私はコピーデッキを使うことに肯定的であり、実際にコピーデッキを握ります。
それではどうしてコピーデッキを握るのでしょうか?
2.1コピーデッキを握るメリット、デメリット
コピーデッキを握る(他人のデッキをコピーする)メリットとしては強いデッキを簡単に作れることです。
一見当たり前ですが、強いデッキには殆どの場合強いカードと強いムーヴが含まれています。強いと言われるデッキがどうして強いのか、どんな動きが強いのか理解する上でとても近道となります。
特に貴方が特定のルリグを仮想敵に据える場合、そのルリグを理解する為にはコピーデッキを握ることで十分な場合が多いと私は考えます。
また単純に強いデッキを握れば勝率が上がるのでウパ、ウパスに置いて良い結果を残しやすかったり、たくさん勝てて気分も良くなることが多いでしょう。
そしてカードさえ揃っていればすぐに組める為、掛かる時間も自分で1から組む時の比ではありません。
とてもメリットがあることが分かりましたね。ではデメリットはどうでしょうか?デメリットとしては3つ考えられます。
①あなたが見つけたレシピが信用に足る、強いレシピとは限らない
前の記事でもお話しました。ウパで優勝したからと言って強いレシピとは限りません。元のレシピが弱い場合、貴方が1から組んだ方が強いデッキになる可能性があります。しかしこれに関しては、貴方がレシピを探す時に気を付ければ防げる可能性があるので純粋なデメリットではありません。
②デッキに対する理解度
あなたがそのデッキを1から組んだわけでは無い以上デッキをコピーしただけでは採用理由、使うタイミングが分からないカードがあるかも知れません。ただしこれに関しては使い込んだり、元のレシピ作成者に聞けばいいので純粋なデメリットではありません。
③他の人がそのレシピを知っている
これがデッキをコピーする上での1番のデメリットでしょう。ウパス等の入賞レシピともなれば見つけやすいですが、それは何も貴方にしか見つけられない訳ではありません。親しい人にこっそり教えて貰ったものだとしても、教えてくれた人はそのレシピを知っていますよね?どんなに強いレシピと言えど、1度世に放たれてしまえばメタ(対策)を貼られてしまいます。
以上がコピーデッキのメリット、デメリットでした。私はこれらをよく考えた上でデッキを選択しています。その為普段のウパ程度ならコピーデッキ、ウパス等の大会ではオリジナル又はオリジナルに寄せたコピーデッキを使うことが多いです。(最も私は0→1を作る事がほとんど出来ないです)
2.2オリジナルデッキのメリット、デメリット
先程散々コピーデッキを握るメリットを語っておきながら、大会ではオリジナル又はオリジナルよりを握ると言いました。それは何故なのか?
そこで今度はオリジナルデッキの2つのメリットを見ていきましょう
①他人に戦法が読まれづらい
先程コピーデッキのデメリットでも触れましたが、これがオリジナルデッキの1番のメリットと私は考えます。
まだ誰も知らないデッキであれば、対戦相手が最適なプレイングを選び続けることは困難を極めるでしょう。そして対戦相手がコピーデッキであればこちらは相手の動きが読めます。
相手の思惑が分かり、こちらの狙いが読まれてないならゲーム展開に置いてこれほど有利なことは無いでしょう。
②オリジナルデッキで戦う、結果を残せたときの楽しさ
もし貴方が1から作ったデッキで勝つことが出来たなら(それがテンプレの環境デッキであるなら尚更)嬉しくなると思います。それがウパスの様な大型大会で結果を残せたとすればその気分は筆舌に尽くし難いですね。
そうなればあなたのモチベーションの上昇又は維持に繋がるのではないでしょうか?
こうしてオリジナルデッキのメリットを見ると時間さえあればオリジナルデッキの方が良いのでは?となりますね。しかし上手い話には落とし穴が付き物です。オリジナルデッキを作る事のデメリットそれは50枚の紙束を作ってしまう可能性にあります
突然ですがここで重大な告白があります。
実は私はmaste〇さんでは無く、り〇さんでも無ければ、ウルシ〇さんでも無いのです。
なにを当たり前の事を言ってるんだと思われたでしょうか?
ええ、とても当たり前の事ですね。
そしてそれは貴方も同じなのです。
私達は彼らの様な才能あるデッキビルダーではありません。(もしかしたら貴方は天才的なデッキビルダーかもしれませんが)
その為しばしば自分で閃く天才的なデッキの殆どが50枚の紙束に過ぎないことを認めなければいけないのです。
(ここで伏字で名前を出した3名に対する特別な意図はありません。筆者が大手と言われてぱっと思いつく3名をあげさせて頂きました)
もちろんだからお前はオリジナルデッキを作るなと言うことではありません。
しかし、自分が新しくデッキを作った時にそれが本当に強いか考えなければいけません。
悲しいことに人間は自分のみたい結果のみを選ぶ傾向があり、自分のオリジナルデッキが負けた時に言い訳をしてしまいがちです。以下はよくある言い訳の例です
〇私のプレイングが悪かった、デッキが弱い訳では無い
〇対戦相手のデッキ、引きが強すぎた
〇その対面はみてないから
私もとても身に覚えがあります。しかし強いデッキは大抵誰が使っても、どの対面相手でも(ある程度は)強いのです。
この対策はとても難しいです。これは簡単に直せる、見つけられるものでは無いでしょう。1からデッキを組む時に環境での有利対面、不利対面、フリーでの勝率と言った感情の入らない数字をなるべく意識することでしようか?
ここでの落とし穴としてフリーの対面が握るデッキ、対面のプレイングのレベルも非常に大事ですね。
とここまでオリジナルデッキのメリット、デメリットを語ってみました。
3.実際のデッキの作り方
ここでは実際私がどのようにしてデッキを作るか、実際に作ったデッキレシピを載せていきます。
私はデッキを組む時にカードを必須枠、準必須枠、自由枠に分けます。
それぞれの役割を見ていきましょう
必須枠...デッキ、コンセプトの根幹余程の事が無ければ枚数の変更はあれど0になる事は無い
準必須枠...必須枠の補助的な役割、環境トップに対する軽いメタ+その他の対面にも役割が持てる
自由枠...環境、有利、不利対面を考えた時のメタカード、デッキを更に安定して回す為の補助カード
と言った具合です。イマイチわかりづらいですね。ではここから今まで作ったレシピを例に必須枠等のカテゴリ、またデッキがどのようにして生まれたかをみていきましょう
例.轢断アイヤイ
恐らくこれが私が今まで結果を出した中で最もオリジナルデッキに近かったデッキです。
近かったという事から伺えるように、0から作った訳ではありません(ここまで来ると考え方にも寄りそうですが)
このデッキが出来た経緯として前提となるのが世界大会予選のレギュレーションと轢断緑子という存在です。
最近始めた方は分からないかもしれませんが、ウィクロスには1年に1度の世界大会及びそれに出場する資格を得るための世界大会予選があります。それらの大会ではselector(タマ、ウリスと言ったアニメウィクロス1~2期のルリグ)、Lostorage(リル、メルといった3期のルリグ)、other(それ以外が初出。主に漫画等)の3つのルリグを使う人1人ずつ計3人でチームを組み戦います。
一般的にはselector>Lostorage≧otherの力関係でした(21弾でこの関係はほぼ崩れました)
その為otherがselectorに勝つ事が出来ればいい仕事ですが、力差がある為難しいです。そこで私は以前とある緑子使いのセレクターが言った言葉を思い出しました
「アイヤイはotherの緑子」
selectorとotherに力差があるならば、selectorに存在するアーキタイプの劣化コピーがotherで作れたら強いのでは?
そして当時轢断緑子というデッキが環境に(多分)存在していました。
その劣化コピーを作る上での1番の課題は緑子とアイヤイにおける因果応報の仕様の違いです。
緑子の因果応報では相手のマルチエナ(無色のカード)までトラッシュに送れますが、アイヤイには出来ません。その為の解決策がこのカードです
このカードによって相手のマルチエナを置き換えることにより、緑子の応報を撃つことが出来ます。
こうなってくるとコンセプト、必須枠等が見えてきます
コンセプト...ダブクラや轢断で相手のLbを踏んで止まることをケアしつつ、応報でエナを全部焼いて突っ込む。
必須枠...シルシュ、ムシュフシュ、応報(緑子と同じ応報を撃つため) 、アヤボン、轢断、ウルバン、スイング(相手のLBケア、打点の増強による安定性)
準必須枠...奮闘努力、オサキ、コサキ、開演、選択(応報、轢断、パーツを揃える為のリソースを稼ぐ要員)、カルタ、ワラニン、ウンテイ、ウォスラ(リソース稼ぐ要員兼スイングのコスト)、チェインBb(リソース稼ぐ要員兼ナフシュやタパサキ、シルシュ、ディストラクトスルーと合わせてハンデス、相手のトップ確認からのエナ、盾との交換)、ディストラクトスルー(リソース稼ぎ兼クリティカルショット等の対策)
自由枠...ブドー、アルマイル(クロックを早める)、鯖(ガード兼色エナ)、ナフシュ(エルドラの様なLBを弄る相手へのメタ)、タパサキ(相手の手札の確認)
と言った感じです。本来は複数例を上げるつもりだったのですが、かなり長くなってるので省略します。
因みにこのレシピには大きな欠陥があります。分かりますか?
それはムシュフシュが1枚だけな事です。このデッキのコンセプトが緑子と同じ応報を撃つことにあるならば、トラッシュには確実にムシュフシュを構えなければなりません。しかし1枚しか無い為そこそこの確率で盾に埋まり、ノーパンされれば困ってしまいます。
もちろん相手が殴ってこなければ負けませんが、ウィクロスにはレベル4や5に乗ることでエナが無くとも守れるデッキ(散華ウリス、アロスピルルク)がいる以上この欠陥は致命的と私は考えました。
この様な形で必須枠→準必須枠→自由枠の順で考えていくとデッキが作りやすいかなと思います。コピーしたデッキを弄る時も何が重要で、何は無くても大丈夫かを考えて頂けると分かりやすいかと思います。
4.まとめ
今回も長々と書きましたがまとめると
①コピーデッキ、オリジナルデッキにはそれぞれメリットがある。
②始めたばかりの方、又は新しく挑戦するルリグならレシピをコピーした方が効率よく理解出来る
③オリジナルデッキは読まれづらいし、勝てると楽しい
④デッキを作る時は必須枠→準必須枠→自由枠で考えると分かりやすい
の4点でした。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
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